二十世纪福克斯推出了《荒野猎人》VR宣传片

先前电影《荒野猎人》发布的预热阶段,二十世纪福克斯也推出了VR的宣传片。用户可以借助手机直接体验一些关键的电影场景。

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但不得不说《荒野猎人》的拍摄手法与VR的产品设计理念有着千丝万缕的联系。也许一些手法并不是首创,但确实是赶上了较好的技术节点。《荒野猎人》恐怕也不仅仅是接触VR的皮毛。国内的奥飞动漫也是《荒野猎人》背后的主要投资者,从中或许也可以看出一些端倪。虽然二十世纪福克斯公司的Mike Dunn表示:“我们对于好莱坞如何将VR作为一种全新的叙事媒介来变革娱乐行业只是接触了点皮毛而已。”

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根据《荒野猎人》在试映场的统计数据:100多名观众中,平均每人受到了15次惊吓,观影时接近完全静止的状态高达4716秒。这意味着这是一部沉浸感超强的电影。

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很多人看完电影后也表示,这不仅仅是“观赏”,更像是体验。

Oculus旗下的VR电影工作室Story Studio提出过一个“VR电影五准则”笔者在这里根据这“五准则”和《荒野猎人》的VR营销,简单分析一下未来电影产品的设计方向:

不要快速地推进故事节奏

传统的叙事模式就算快速地推进节奏,我们依旧可以被镜头所引导,聚焦在推动情节发展的关键事物上。但如果我们置身其中呢?所有的动作都在同时进行,信息的密度提高了数十倍。如果采用蒙太奇手法会更难表现。导演必须改变思维方式,未来的VR电影的观影逻辑不是仅仅去“思考瞬间”而是去“体验情景”。因此蒙太奇的形式目前可能还不太适用于VR电影。

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而《荒野猎人》沿袭了大量的“一镜到底”的表现手法。片中大量使用12mm到21mm的广角镜头。在广角镜头里,动作被夸张了,视角被拉伸了。因此摄影机的运动也极其缓慢。在这里慢的艺术反而可以输出给人们更多的信息。自然环境下的拍摄这一准则尤其重要。而Story Studio之前推出的第一部VR电影短片《迷失》则和《荒野猎人》宣传片有异曲同工之妙。一个机器人独自迷失在一个黑暗森林里寻找自己丢失的手臂。

尊重观影情景转换的平滑

传统的观影模式都有一个仪式感在里面:电影开始前,观众会先寻找到座位,灯光暗下,帘幕拉开,这都是我们准备好进入情节的前奏。

数百年来,从戏剧开始就在用这种主流的情景转换模式。而在《迷失》的最初版本,观众都表示突然进入到一个森林环境时会有些不知所措。很多女性体验者在体验《荒野》宣传片时也觉得,戴上眼镜时还是会有一丝的恐惧感的。所以在设计第一浸入场景时,为了更好地用户体验,一定要各种小心。Story Studio也一直致力于寻找新的过渡关系:比如靠手中的控制器调整过渡的节奏,或者是未来能一步一步从一个场景进入到另一个场景,而不是简单粗暴的让观众直接沉浸。

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引导观众的视觉

过去的电影对镜头的全面控制是很正常的。如何让观影者的视觉一直保持正确的方向,这是VR电影的老大难问题。

蒙太奇的拍摄手法可以很自然的连接成故事本身,但新式的VR电影更像是在“情景”中讲故事,如果你所沉浸的情景刻画的太过细节,你往往会忽略故事本身。故事推进时,也许观众还在凝视月亮。所以二者要找到一个好的平衡点。

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Story Studio尝试过声音引导,亦或是让一只鸟飞过天空,在道路上添加特殊标记等很多办法。一个核心规则就是——激起观众的好奇心。最方便的还是直接和剧中的人交互,实验证明与剧中人物交互时会有更多的测试者身体明显前倾。

《荒野猎人》的所有拍摄没有使用滑轨,这在很多人看来也是不可思议的。但后来也证明在引导视觉上做的取舍是正确的。

注意铺陈故事的密度

整部电影小李的台词很少。这一点也同样要结合前面的原则理解,如果在旧的电影模式中只发生一个以台词为主的故事是很正常的,观众也不会感受到任何违和感。但是当观众沉浸到VR世界中时,环境的信息增加了数倍,如果依旧强调故事线,强调“台词”,会带来不少违和感。Story Studio也认为,VR电影不应只讲一个叙述性的故事。《荒野猎人》的宣传片也“忽略”了台词。

为了贴合技术也要学会做减法

以上所有的产品创意依旧要建立在技术上。VR电影可能会对帧数有更高的要求,每秒需要90帧,可是当今能够支持这种要求的计算机极少。在动画电影中一个森林的复杂画面并不难实现,但在VR上难度会成倍提升。当然当初《玩具总动员》选择讲述玩具之间的故事,也是因为那时的技术不足以支持高质量的人物和动物模型。但不妨碍它成为划时代意义的影片。《荒野猎人》的营销宣传片也只是VR电影的一个尝试,还算不上准VR电影。

第一部划时代的VR影视又会采用什么样的巧妙方法呢?