国内首份全景视频报告:解读360度全景视频的机遇、挑战

VR技术正在拉动一个全新的视频市场——360度全景视频。虽然360度全景视频并不能称之为真正的VR技术,但它已经成为绝大多数用户走向VR时代的必经之路。

YouTube、Facebook、三星等都已经上线360度全景视频平台,国内公司也“蠢蠢欲动”。腾讯科技旗下精品栏目VR次元与国内360度全景视频内容提供商互动视界联合发布深度报告,解读360度全景视频的机遇、挑战。

VR次元是腾讯科技旗下精品栏目,依托VR次元微信公众号、腾讯网、腾讯新闻客户端、腾讯科技微信公众号、天天快报等腾讯媒体资源,成为国内知名的VR媒体,先发独家发布了高盛、德银两大投行的VR报告中文版,并独家发布全球首份AR报告,在业内获得极为强大的反响。

关于互动视界

互动视界从2009年开始就致力于虚拟现实VR内容创意和生产的探索,是国内最早的VR内容运营商,推出多项在业内颇具影响力的作品,包括9.3大阅兵VR录制、2016年两会VR直播、《中国好声音》鸟巢巅峰之夜VR录制、电影《荒野猎人》VR宣传片等。

第一章:360度全景视频与VR视频

本章提示:普及360度全景视频和VR视频的概念,解读两种视频形态的异同。

360度全景视频由多个摄像机同时对物体进行多角度拍摄,支持多角度播放。用户可以上下滚动观看,也可以左右旋转观看。观看360度全景视频不再是被动观看,用户成为了观看内容的参与者。360度全景视频能以一种全新的方式吸引用户,提高用户互动。

例如,美国海军“蓝天使”特技飞行队从机舱角度拍摄的一段视频就是360度视频的一个典范,仿佛让观看者置身于机舱之中。

但360度全景视频不等同于VR视频。360度全景视频更多强调全方位可见,更像是动态的全景图,而VR视频需要具备三个条件:

沉浸感:通过实拍和CG的方式制作360度带有景深信息的影像,用户的体验是沉浸在其中观看无死角的环绕效果,用户从传统的被动欣赏转换为主动探索。

同在感:借助虚拟现实现实设备营造用户和场景同在一个空间中的虚拟体验,是一种没有边界的观感。

交互性:这是VR视频最典型的特征,借助于陀螺仪瞄准技术、外部控制器、声音等各种手段对观看内容进行非线性的干预,创造一种视频的游戏感,和全景视频相比,是线性与非线性的区别。

下图更直观地反映出360度全景视频与VR视频的区别:

目前,大量的360度全景视频被打上了VR视频的标签。一位在PC时代就从事360度全景视频的开发者表示,对于研究VR的人而言,他们对360度全景视频可能有一点点恼火,许多体验过360度全景视频的人都把它视为VR技术,但事实上它并不是。

但许多业内人士仍将360度全景视频视为有用的踏板,认为它在VR产业走向辉煌的过程中扮演重要角色。3D成像初创公司Sketchfab联合创始人、CEO奥尔本•丹诺耶尔( Alban Denoyel)表示:“我认为360度全景视频能够很好的填补虚拟现实内容的空缺。但是从本质上讲,360度全景视频只是如今平面视频的延伸,目的是为了铺垫未来VR的发展。”

第二章 AR的工作原理

本章导读:本章基于高盛、德银等知名投行的数据,解读VR视频未来的市场规模,并梳理国外知名公司在360度全景视频领域的布局。需要说明的是,目前全球并没有单独针对360度全景视频的调研,因此本章更多是从VR视频的角度来进行市场规模解读。

市场规模

VR设备将和智能手机一样可被用于多个领域。例如,消费者可以通过VR设备玩视频游戏,观看视频节目和事件直播,以及购物等。

用户规模和软件营收预期

VR次元独家发布的高盛VR报告中文版显示,在这些应用领域中,视频游戏、事件直播和视频娱乐3大领域将完全由消费者推动,占整体VR/AR营收预期的60%,剩余40%由企业和公共部门推动。

VR是一种新的内容形式,对大众具有吸引力,其潜在用户群与今天的在线视频用户类似。从长期角度讲,这也是VR视频内容的目标市场。

核心挑战

与视频游戏一样,创新内容也是VR视频娱乐的一个核心挑战。要获得完整的VR体验,拍摄电影时必须要使用360度全景摄像机。VR基本上是一种新的“讲故事”形式,需要与传统电影和电视不同的写作和制作技巧。从这方面讲,制作VR视频娱乐的成本很难预测。与视频游戏所面临的挑战一样,必须要让好莱坞工作室看到VR电影的商机,这样他们才可能投资。

高盛表示,基于标准预期模式,2020年该市场规模为7.6亿美元,而2025年将达到32亿美元。

此外,由于VR视频尚处于吸引用户接纳和使用阶段,初期内容将免费,然后再收取订阅费用。参考Netflix的收费标准,预计2017年VR视频的每用户平均营收为32美元,从2020年起每年将提高5%。

巨头布局

  • 谷歌

谷歌正通过多种方式来涉足VR,其中就包括旗下视频平台YouTube的 360度全景视频频道。

YouTube不仅收集了大量360度VR视频内容,它还创建了一个有活力的开发者生态系统,允许个人用户和专业工作室创建优秀的VR内容。谷歌近期表示,Cardboard拥有观看的VR视频内容时长已超过35万小时,位居Gear VR的100万小时之后。

  • Facebook

与谷歌一样,Facebook同样上线了360度全景视频服务。2015年9月底,Facebook开始在News Feed(新闻推送服务)中提供360度全视角视频内容。用户在播放360度全视角视频时可自由选择观看角度;如果是在网页上播放,用户可通过鼠标拖动画面来调节角度;如果使用智能手机播放,则可以通过扭转设备来调整视角。

硬件方面,在今年的F8开发者大会上, Facebook发布了Surround 360度全景摄像机的相关设计。这款设备形状类似飞碟,共采用17部超高清摄像机环绕构成,并配有基于网络的软件,可在360度范围内捕捉图像和自动呈现。Facebook表示,与当前市场上360度视频捕捉技术相比,其设计可更好地解决许多技术问题,并鼓励厂商和爱好者使用其设计自己开发摄像机。

  • 三星

硬件一直是三星的强项,所以三星选择从硬件布局360度全景视频市场。在今年的MWC展会上,三星发布了360度全景相机Gear 360。

Gear 360是一款全景视频相机,配有一对1500万像素的鱼眼广角摄像头,用户可同时使用这对摄像头拍摄360度全景图片,也可使用单个摄像头拍摄180度广角图片,普通用户也可创作VR内容。Gear 360能够拍摄全景视频和照片并分享到Facebook、Twitter等社交平台,还可以通过Gear VR进行观看。

此外,三星还推出了虚拟现实内容平台“Milk VR”,用户主要是一些虚拟现实发烧友。

  • 诺基亚

在错失移动大潮后,诺基亚显然不想再错失VR大潮。2015年7月,诺基亚发布360度全景摄像机OZO。这款OZO虚拟现实摄像机采用了球型设计,配备了8个同步摄像头以及8个麦克风,可以独立拍摄全立体的虚拟现实视频及音频。OZO最与众不同之处就在于,它能够拍摄和实时广播3D、360度的实况视频。

  • GoPro

作为运动相机的鼻祖,GoPro在360度全景视频领域下了不少本钱。今年4月,GoPro推出摄像机设备“Omni VR”。该设备采用了六部GoPro生产的Hero 4同步相机,摄像机结构采用铝材质,该产品定价为4999美元,可以支持拍摄8K视频。

此外,GoPro还推出一个名为“GoPro VR”的内容平台(包括网站,以及安卓和iOS的客户端),可以让用户分享自己拍摄的浸入式视频。

另外,为了配合这个视频平台的发布,GoPro本身也推出了一些视频样例,已经通过YouTube发布,用户可使用虚拟现实设备欣赏视频。

第三章 关键技术

本章导读:解读360度全景视频采集、制作和输出方式,以及每种方式各自的特点。

360度全景视频是以人眼为中心点,围绕上下180度、水平360度无缝衔接的视频影像,影像通过全景播放器用户可以通过点击鼠标、触摸屏幕、陀螺仪等方式实现上下、左右、放大、缩小无死角浏览的视频模式。

全景视频按照获取方式可以为三种:实拍获取、CG制作以及实拍结合CG制作。

1、实拍获取全景视频

这种方式主要是通过两类设备来进行获取,一类是一体式全景摄像机,比如:加拿大灰点公司的Ladybug系列、诺基亚的OZO等;另外一类就是多相机组合方案,例如:GoPro组合、bmcc组合、微单组合和专业摄影器材组合方式。

但无论是哪一种方式的相机,采集的方式是各个相机同时拍摄不同角度的视频,后期通过专用的软件输出,或者通过专门的视频拼接软件进行同步、拼接、调整、输出,最后得到2:1比例的全景视频文件。

实拍模式采集全景视频的缺点是由于相机本身有物理体积,导致组合模式拍摄会存在镜头节点偏移而导致景物之间的错位,目前尚无可靠的方法避免,同时由于全景摄像机对于体积的要求导致目前无法采用更专业的拍摄设备进行组合。

目前实拍类型的全景视频采集后期使用的软件主要有:

VideoStitch Studio:主要功能是可以支持所有的VR摄像机(多镜头组装模式),支持GPU加速模式。

软件操作主要有三个流程:捕捉、拼接、回放。VideoStitch支持包括GOPRO在内的各种VR摄像机设备, VideoStitch Studio还可以进行视频的同步输入、白平衡、曝光平衡、视频稳定和方向控制,拼接过程需要借助于第三方全景图软件PTGUI来进行拼接模板的制作,最后,调整合适的参数输出为全景视频。

Autopano Video Pro:是一款功能强大的全景视频制作软件,能帮助用户拼接常见360度无死角的全景视频,软件操作简单,用户只需拖放视频,选择一个拼接模板,或者通过Autopano Giga来制作一个模板,即可方便快捷的制作出一部全景视频。

互动视界使用Ladybug 5进行拍摄

互动视界使用全景实拍方式创作的纪录片《盲界》

二、CG制作获取全景视频

这种方式是使用3Dmax、Maya等三维创作软件进行模型搭建、材质贴图处理、动画制作,摄像机添加等工作,最后借由计算机渲染而成。

CG制作与实拍方式比较的好处在于:无需考虑视频拼接的错位问题,可以非常完美的进行各个景别的全景拼接。

互动视界纯CG制作的东湖VR小镇虚拟漫游

三、实拍抠像结合CG制作的方式

实拍抠像是在蓝、绿色抠像影棚拍摄主体影像,包括人物,道具等,然后后期加入CG制作的背景和环境、或者CG制作的其它元素和实拍影像做高度融合,达到真实的效果。

互动视界制作的实拍结合CG的VRMV《FAVER》

第四章:VR电影

本章导读:如果说360度全景视频只是VR视频最初级的形式,VR电影则是升级版本,本章我们将重点探讨VR技术如何应用到电影中。

VR电影就要来了

当游戏玩家们还在翘首以盼VR头戴设备能够早日发售时,另一个产业已经在悄然应用成熟的VR技术了:电影产业。随着VR技术的成熟,电影制作者们必须探索出全新的电影制作方法。一旦他们找对方向,观众将会获得更具沉浸感、更具互动性的观影之旅。

根据市场调研机构Digital-Captial的预测,2020年,整个VR市场的营收将达到300亿美元,其中VR电影贡献的营收仅次元游戏和硬件设备。

观看VR跟观看传统的电影截然不同。在观看传统电影的时候,导演决定观众的注意力集中到哪里。从俯瞰镜头到中景镜头,再到特写镜头,观众无法选择从哪种角度观看。但是VR电影把选择权交到了观众手中。VR头盔可以让观众选择从任何一个视角观看电影,有时候观看角度的不同甚至会影响故事展开的方式。

以著名的《西北偏北》电影中罗杰•桑希尔被撒药飞机追赶的惊险镜头为例。在观看传统电影时,观众只能被动地看着桑希尔逃脱飞机的追赶。但VR版本的电影可以跟随主人公一起奔跑,还能时不时回头看后面追赶上来的飞机,或者远处疾驰而过的汽车和后面快速逼近的油罐车。

尽管这听起来有点遥不可及,但实际上,现在已经可以花不多的钱买到几款VR设备,然后舒服地坐在家中的沙发上观看免费提供的VR电影了。这些头盔设计比较简单,有些甚至是用纸板做的。使用的时候你只需把手机放入其中,然后下载一个VR应用,应用自带有影片。

另外,VR电影院的特殊座椅可以根据电影的情节同步上下左右摇晃,让观影体验再提升一个层次。斯特罗姆伯格将马特•达蒙(Matt Damon)主演的重磅电影《火星救援》改编成了《火星VR体验》。当你看到被遗弃在火星上的宇航员驾着火星车撞上巨石时,你的座位会像汽车撞到障碍物那样向前倾。

所有类型的电影都可以进行VR体验升级,包括动画片和政治题材的纪录片。目前的VR影片远远要短于普通电影,大部分都不到10分钟,原因是长时间观看VR会引起恶心呕吐。

VR电影尚处于早期发展阶段,有许多的缺陷需要克服。除了上面说的会引起恶心之外,还有一个更为严重的挑战:如果可以往任何一个方向观看,导演该如何告诉观众电影中最精彩的地方在哪一个方向发生呢?会不会稍微不集中注意力就错过了重要情节呢?

许多业内人士预计,一年半之后会有更多的用户友好头盔上市,到时VR会开始慢慢普及。虚拟现实公司Wevr联合创始人安东尼•巴特(Anthony Batt)称:“这只是第一回合,游戏刚刚开始。”

VR电影的制作

与拍摄传统电影不同,VR电影制作者的工作不是紧紧控制场面,而是策划每一个场面并让它在远处发生。

澳大利亚互动艺术家莱内特•沃沃斯表示,VR电影更接近导演戏剧,而不是导演电影。它有点像我们躲在门后,通过耳机与人交谈。

在 VR 电影中,物理运动呈现给观众的方式多种多样,可视角度不同、是否使用计算机动画软件、是否使用运动摄像机……都是电影制作过程中需要考虑的地方。

Nurulize 是目前走在VR内容创作领域最前列的几家公司之一。该公司最近与 David Karlak 导演合作了拍摄一部VR短片《RISE》。这部电影展示了电影制作人在 VR 电影中可以做什么:创造一个完整的多维立体世界,而不是只出现在眼前的 2D 平面镜头。

制作出精美的VR电影需要艺术天赋以及同等级别的技术能力。一方面,电影制作者有了讲述故事的新媒介,能够实现前所未有的沉浸感。但倘若不小心,他们会让观众恶心呕吐。

Nurulize CEO菲利普•伦恩(Philip Lunn)称,VR 电影制作人对于 VR 的技术细节仍然比较迷惑,新的拍电影工具和策略正在制定完善中。还有很多探索类的工作需要先行者来做。

“当你拥有360度视野或者能够在场景内自由走动时,你会如何利用这个新媒介讲故事?各种新问题由之而来,而如今人们还在寻找答案。因此许多公司正在尝试给出解决方案,找到利用这一新鲜事物的最佳方式,从而讲述引人入胜的故事,让观影者产生情感牵绊。”

导演们给出了自己的答案:多伦多电影制作者艾利•瑞安(Elli Raynai)最近使用逆向工程游戏软件创作了一部VR短片。捕捉素材仅仅只是开始,如何在2D显示器上编辑360度的视频片段才是难点。

在《RISE》中,Nurulize公司利用为标准电影准备的现有资源——CGI(电脑成像)对象和背景底片——再通过定制软件将它们渲染成可以从任意方向观影的VR体验。

电影制作者仍然需要把观众放置在电影世界中的某个位置,如果观众想要被动观影的话:最终由导演决定是应该强制让观众待在主要角色旁边,还是可以随意走动看看四周的情况。

《RISE》融合了两种观影模式,由镜头剪辑和画外音推动的故事模式,以及可以在电影场景中随意走动的漫游模式。VR观影者可能需要慢慢习惯这种新的灵活性。

“大卫•卡拉克采用了一个有趣的镜头,观众被放置在场景中的一个柱子后面,”伦恩表示,“这样强制观众作为该位置的观察者,看看柱子四周的情况……从而获得这样的观感,‘啊哈,我能自由移动了,眼前是一个柱子。我怎样才能看到柱子周围的情况?噢,只要转转脑袋就能看到四周了。’”

VR厂商试图引导电影制作人

VR电影带来了太多的导演选项,而稍有不慎极有可能造成恶心。目前,VR技术的开发商们已经介入,告诉电影制作者应该如何做。

三星在其VR服务Milk上推出了一部篇幅较短和制作精美的VR视频《The Recruit》,还签约《行尸走肉》的执行制作人大卫•阿尔珀特来打造全新的VR剧集。

谷歌针对初露头角的VR电影制作者公布了一个不太昂贵的方案:Google Jump。这是一个全新的开源VR平台,由16个GoPro相机组成,可以拍摄360度的3D画面和视频。谷歌旗下的YouTube还加入了对360度视频的支持,以便电影制作者发布自己的作品。

继在戛纳电影节上呼吁影视人关注 VR 技术之后,Oculus公司现在成立了自己的电影工作室Oculus Story Studio,并制作出了第一批电影项目。

其中一部名叫《Henry》,是一部关于一只刺猬的皮克斯式动画短片。观众不仅可以看电影,还能在场景中走动,与角色同行。

另一部Oculus短片名叫《Lost》,观众被固定在适当的位置中,只有从特定角度凝视时动作才会进行下去。这几乎是一种全新的艺术形式,一种电影、游戏和图画小说的混合体。关于场景、拍摄角度、演员步态和剪辑的旧规则都需要重新评估设计。

就目前而言,创作VR电影是一件耗时、复杂又昂贵的流程:无论是拍摄真实世界还是创建虚拟世界,都需要严格的扫描和剪辑能力,设备成本至少要数万美元,至少要为优质专业VR设备打造。

一些创意人才或许会尝试一下Google Jump。虽然其16个GoPro的方案也不便宜,至少需要好几千美元,但相对来说仍然是拍摄 VR 素材的廉价方式,进入门槛相对较低。

经验一:利用好视觉语言

与传统电影制作的数百年历史相比,电影中的“视觉语言”已经演变成为电影行业之中的一个共同的语言。所有的人都可以通过电影和电视来形成自己独特的视觉素材,电影人利用大众视觉素养来创造出这门独特的视觉语言。在不同的文化氛围之中会有不同的规则,但无论怎么变化,其总体的规则还是比较类似的,用户可以通过电影人来帮助他们讲述自己独特的故事,或是唤起相关的情感。

在电影视觉语言之中,有着其独特的取景规则(创建可以唤起观众的情感氛围或是将观众的关注点转移到他们感兴趣的点上)、切换场景(切换时间和空间概念)和剪辑不同的场景(改变传统拍摄顺序和场景)。

当电影中的角色打开一扇门离开所处房间的时候,接下来的镜头我们将会看到这个角色会从一道门进入一个全新的空间,这个全新的空间可能只是当初房间的隔壁房间。我们都能感觉到当我们从下方这个角度进行拍摄的时候人物会产生不一样的变化。

但是并非所有传统电影中的元素都可以转移到虚拟现实电影之中,有一些根本无法全部转移,这也就是说为什么我们要在虚拟现实电影中提出一个全新的视觉语言了。

经验二:关于用户和角色

在VR电影之中,用户可以被看作一个全球的叙述性角色。用户必须通过其他的人物字符来确认自己在电影中的角色,或是有一个明确的实体空间来进行故事的叙述。

虚拟现实对于用户扮演来讲这可能是一个非常有趣的内容,它可能增加用户投入其中和激发用户参与度的一个新的方式。但目前还不清楚这一点会有多大的影响,但我们希望可以通过我们的试验来证实这是拍摄虚拟现实电影是一个非常好的经验方法。

虽然很酷,但VR电影的未来充满了挑战

由于VR技术不够成熟,今年在头戴设备上观看VR电影依然体验很差,让人感觉尴尬症都要犯了。虽然圣丹斯电影节一再将VR电影作为主打产品,但在这里我不得不泼一盆冷水,想要真正体验该技术对电影业带来的变革,恐怕我们还有很长的路要走。

虽然大家都在热炒这种新技术,但不得不说它依然处在自己的萌芽期。一位导演表示:“现在的VR电影就像当年的《火车进站》一样,只是刚刚入了门,想发挥真正的威力它还需要继续修炼内功。”

但到底何时VR电影才能借助自身优势成为电影界的主流呢?恐怕除了丰富的VR内容,还需要VR设备的大规模普及来辅助,但眼下能提供一流体验的Oculus Rift和HTC Vive都太贵了。

除了软硬件配合,我们还需要培养观众,只有让观众爱上这种看电影的方式,它才能获得真正的成长。

眼下,虽然每次电影节的VR电影体验台都会聚满观众,但真正体验一把你就会发现,其画面的锐利度与现有的电影差的太多了,而且各家厂商的头戴设备兼容度很差,整体来说其体验根本不合格。

当然,这些困难难不住技术人员,许多新创公司依然坚信自己能够成功。“这是一个全新的领域,我们暂时还没摸清楚头绪,谁来当制片,谁来做发行,都还是未知数。”一位VR电影从业者说道。

因此在VR电影能说服消费者乖乖掏钱前,整个产业还需要克服许多障碍。

障碍一:视觉效果不及格

这满满的大像素格,怎么能通过挑剔的消费者的检验呢?

即使许多画面能达到2K的头戴设备,画面的清晰度也非常堪忧,在使用时,画面拖影和模糊更是随处可见。

如果你小时候看过那种大壳子电视,带上VR头盔就能找回那份感觉,不过它是VR的。

随着技术的发展,也许VR设备到了第三或第四代就能解决像素密度和刷新率的问题,不过那样就需要更大的数据处理量,不知到时电脑能不能满足如此变态的性能需求。

障碍二:线材的束缚

当你带着VR头盔像盲人一样在家里漫步时,有一样东西会让你很苦恼,那就是头戴设备上连着的那根线。

而且想除掉这根线可没那么容易。有些人觉得VR设备很快就会像耳机一样全面无线化,但恐怕他们太天真了,Oculus创始人帕尔默•洛基(Palmer Luckey)表示:“各种五花大绑的连线会在很长一段时间内伴随着头戴设备,想让VR设备摆脱线材的束缚可没那么容易。”

还是那句话,VR产生的数据量实在太大了,要想全面无线化,现有的技术根本达不到。

障碍三:头戴设备佩戴舒适性差

虽说未来VR头戴设备会像智能手机一样全面轻薄化,但这个过程可比智能手机要复杂得多,因为为了100%的沉浸体验,头戴设备需要在音效和光效上下功夫,而入耳式耳机和小号的眼罩(会漏光)无法完成这一任务。如果不能轻薄化,头戴设备必然会很重,重量上来了带着就会很热,然后就会满头大汗,因此长时间的VR体验就成了不可能完成的任务。

障碍四:设备过于繁杂

大家看VR电影的主要目的是娱乐放松,但以现在的技术条件来看,用户真的能达到这一目标吗?恐怕难。因为光安装设备就能让人疯狂。

首先,你得有套大房子,然后给一角安置一台游戏PC,此外,你还要在房间里放上两个感应设备,最后,你还得缕清各种连接线并把它们插在该插的位置。当然,你还得调整好走线的位置,要不然就等着摔跤吧。

这么一整套过程下来,你还能快乐的享受休闲时光吗?

设备五:设备故障率高

当你终于搞定了设置准备“披挂上阵”时,有90%的几率会遇到各种意想不到的小情况。

障碍六:颈椎好酸

想要体验360度视频,你就需要经常转动头部,但如果你体验过,就会发现自己根本懒得动。

对许多人来说,娱乐的意义在于安静的坐着,他们需要一种放松的感觉,而普通的2D屏幕正好能满足要求。但VR的出现将让娱乐变的很复杂,用户需要做出各种复杂的动作,这与许多人的初衷相违,想要让他们转变观念恐怕不是一朝一夕的。

障碍七:各大平台兼容性较差

由于开发基础不同,各家厂商设备所搭载的内容一般都是独占的,这就意味着想要获得完整的VR体验,你需要付出巨大的金钱代价。

想让厂商开放自家平台恐怕是个困难的任务,因此未来的希望只能落在内容制作者头上了,但即使制作者有心,恐怕从市场竞争的角度来看,厂商也不会同意。

如果为了看Hulu、Netflix和HBO需要买三台电视,你会不会抓狂呢?

障碍八:拍摄门槛太高

随着各种移动设备画质的提升,制作电影变得越来越容易了,有的人甚至拿iPhone拍出了自己的大电影。但VR电影可不一样,除了需要花费上千美元(入门级设备)购买长相奇怪的VR摄像机,你还需要摆弄各种不够成熟的软件并花费大量时间处理拍摄的素材。

障碍九:VR电影的叙事语言还不够成熟

最重要的是,要想让所拍素材沉浸感十足,你还需要不断进行构思,而这与传统电影完全不同。相机要如何移动?到底使用第几人称视角来拍摄?怎样保证自己的电影不会让观看者头晕?到底画面中物体多大才比较真实?这些都是拍摄者需要考虑的问题,而这一切都没有先例,从业人员完全是在荆棘中找路。

第五章:营销机遇

本章导读:对于普通用户来说,全景视频提供了全新的体验方式,而对于企业营销人员来说,全景视频同样会带来新的机遇。

对于商家而言,通过360度视频进行营销很有战略意义。当商家希望获得更多用户关注,提供普通视频所无法提供的营销体验时,此时就可以考虑使用360度视频营销。普通视频只能为观众提供一种体验,而360度视频允许观众亲自控制这种体验。只要内容得当,观众就会与之互动,从而确保商家的内容被观看。

360度视频营销的应用潜力有多大?

360度视频并不适合于所有人和所有环境。它适用于特定的营销活动,但潜力也是无限的。下面我们列举几个可以使用360度视频进行营销的案例:

公司简介:公司简介视频需要把你的品牌介绍给观众。通常,它需要对公司、产品和员工进行拍摄。这类视频可用来向观众展示你公司的方方面面,而且是通过其他方式所无法看到的。因此,你才通过360度视频让观众进一步了解你的公司,欣赏你们的品牌。

事件直播视频:假设你的公司举办一场重大活动来宣传自己,活动十分有趣,现场聚集了大量围观者。此时,使用360度视频就能把这种体验提供给无法到场的观众。这是拓展受众、推广品牌的一种新方式。这种360度视频可以是直播,也可以录播,以便观众事后观看。

体验视频:营销的目的就是让人们关注你的产品或服务。一段体验视频能够让观众与你的品牌互动,而且还能提供一种特殊的感觉:你没有向他们销售任何东西。观众可以观看视频,不停地变换角度,不知不觉你就吸引了他们的注意力。

产品视频:如果汽车经销商想要展示一部新车的内饰,该怎么办呢?一段360度视频就能把观众至于驾驶员的位置,从而感觉这部新出的舒适度和空间等。

给商家的忠告

与大多数新系统一样,360度视频也有不少“陷阱”。360度视频技术确实能制作出惊艳的内容,但由于这是一项新技术,它也有自己的弊端。对于商家而言,目前最大的弊端就是成本问题。

创作人员需要特殊的摄像头来捕捉360度视频。例如谷歌和GoPro联合开发的JUMP,它是由16个GoPro相机组成的拍摄系统,成本高达7000美元至10000美元。

360 Heros公司也展示了自己的360度视频拍摄系统,它由6个GoPro相机组成,售价595美元。还有几款消费者级别的360度视频拍摄系统,售价约300美元,但大多数质量堪忧。价格和质量是成正比的,但不管怎样,这都是一笔投资。

要使用360度视频拍摄系统,任何一个制作团队都需要时间来适应。如果你要考虑制作360度视频,首先一定要考虑好成本和培训时间问题。

此外,360度视频将改变制作团队的工作流程。对于商家而言,必须要了解360度视频的制作程序。制作团队的后期制作流程将需要做出一些调整。多摄像头所拍摄的内容需要被整合在一起,以创建无缝视频。

一些厂商会在拍摄系统内容进行这项工作,而其他厂商则需要你使用后期处理软件。在这些软件中,目前Kolor、Video-Stitch和AVP较为流行。 据Video-Stitc称,1分钟的视频需要用1.5分钟时间来“连接”。

所有这些内容都需要存储在某处以供后期处理,因此还需要强化制作团队的存储系统,以适应这些工作流。据厂商建议,在处理360度视频时,计算机系统至少需要拥有32GB内存。

360度视频的编辑工作与普通视频编辑也不同,一旦视频(多个摄像头所拍摄)被“连接”后,编辑人员需要用Adobe Premiere等流行程序来完成视频。主要的不同就是编辑团队的制作流程。他们不是向观众展示连续的视频,而是360度的图像,而且还允许用户在观看时自主控制。

第六章: 操作实例:一部全景视频是如何拍摄的?

本章导读:我们将从实际操作的角度切入,教你如何拍摄360度全景视频,并讲述一部360度全景视频栏目诞生的台前幕后。

拍摄装备

由于VR技术还处于发展阶段,因此我们在这个环节的可选项非常多。如果你只是想买一台相机,那么一定要先做功课。目前兼容YouTube的设备不多,主流产品有理光Theta,柯达SP360,Giroptic 360cam(法国)和IC Real Tech Allie。这些相机价格区间大致在300-500美元。

拍摄者可以选择自己打造拍摄设备。目前使用频率最高的拼接设备就是GoPro。许多人用6台GoPro拼接出360度相机,去年的谷歌I/O大会上,谷歌推出的Google Jump则搭载了16台GoPro。

不过,这种大型设备成本会很高,一套下来至少要花费上千美元(顶级的GoPro HERO 4 Black单台售价接近4000元),不过它也有自己的优势, GoPro是专门为极限运动开发的,能适应很多恶劣环境。

VR次元整理了目前市场上常见的13款全景视频拍摄装备(点击图片查看更清晰):

拍摄阶段

选好了器材就要进入拍摄阶段了,需要注意的是,既然叫360度全景视频,那就意味着相机周围所有事物都会入镜,包括拍摄者,附近的房子和器材等等,因此拍摄选址非常重要。此外,拍摄前还要确定光线条件是否合适,否则拍出的视频割裂感会非常严重。

编辑360度视频

拍好了素材就要进入编辑阶段了,眼下,使用最为广泛的编辑平台名为Kolor Autopano Video,它可以完成全景视频的拼接,而且兼容YouTube。无论你是Windows还是Mac用户,都可以使用该软件,它还可以自动处理你的素材并进行无缝拼接。此外,你还可以调整视频的清晰度,导出自己想要的格式。

上传360度视频

与普通视频不同,上传360度视频可不是点击上传按键就能完成的。举例来说,在YouTube平台,你需要先通过一个360度视频应用对其进行转码,该视频需要带有支持360度视频回放的元数据。

提醒一点,千万别像之前剪视频一样用YouTube Video Editor和Enhancements等软件对素材动刀子,因为这些软件暂时还不支持360度视频。

案例实战:揭秘BBC史上第一个360度电视节目


作为电视业的创新先锋,BBC于2016年4月,推出了世界上首个360度电视节目——Click。

该节目将向我们全景展示了欧洲核子研究中心的大型强子对撞机,此外,它还有一个沉浸式的游戏评测环节和魔术表演,360度全景视频的特性决定魔术师的一举一动都在你的视线中。

除了从电视银幕上观看节目,观众还可带上VR头盔感受更为真实的互动。

其实BBC接触这类视频的历史可以追溯到5年前了,当时非常受孩子们喜爱的蓝彼得(Blue Peter)就用360度视频讲了生动有趣的历史课。不过与5年前相比,Click进化的更为完整,其所有功能和报道都已经全景化了。

此外,据主持人和制作人反映,打造这样一个节目难度相当大。

《Click》节目主持人Spencer Kelly,也讲述了自己在拍摄全景节目时的“不适应”:“当导演喊‘action’的时候,我站在那儿,尴尬地看着摄像机,除了在脑中倒数10个数外,什么也做不了。”

在以往的节目中,这段尴尬的沉默本是属于主持人的开场白时间,但在360度全景拍摄中,需要给观众们留点儿“落地”时间,让他们明确自己的方位,并转身四处看看。

采用长镜头完整拍摄

在2D版《Click》中,每隔几秒种镜头就会切换一次,尤其是画外音中强调的特写镜头。但是,在360全景视频中,不停切换镜头会让画面看起来很不和谐。因此,为了让节目看起来更有现场感,《Click 》每2-5分钟的镜头都是一次性拍摄完成的。

从嘉宾的视角看来,这可能让人有点儿无语。在《Click 》的一次拍摄中,为了不让镜头中断,直到水池里的水溢出并浸透大家的鞋子,都没人喊cut。

然而,作为主持人,Spencer Kelly认为这样会让节目更有现场感。同时,观众的热情也会格外高涨,他们可以清楚地看到节目嘉宾深处何处,在做什么。比起人为后期味儿浓重的特写镜头,这样的拍摄方式显然能让观众收获更多的乐趣和自由。

“当你想介绍什么的时候,只需指向那里,让观众看过去。这样的方式更加轻松随意,与其说是节目拍摄,倒像是日常的交流。”Spencer Kelly说。

然而,这种拍摄方式也给节目组带来不小压力,要想真的一次性完成,前期的反复排练是免不了的。

《Click》播出后,迎来好评如潮。网友纷纷表示,这样看科技的节目体验太好了,趣味爆棚。但是,节目制作方也坦诚,目前全景视频节目还有很多bug亟待解决。

令人忧愁的“视觉差”

几乎所有的360度全景视频都会面临一个共同的问题:视觉差。如果你仔细观看视频,可能会发现一些奇怪的画面,比如当有人绕过摄像机的时候,他们的身体会被分成两截,或者变成诡异的“千手观音”。

这些问题的产生,是因为现场的每个摄像机都存在一定的细微差异。在视频素材的后期拼接中,这个问题会更加明显——在画面交叠处,不同设备拍摄的画面可能没法完美拼接。

其实,这个原理我们也可以自行体会一下:你可以试着在鼻子正前方举起一根手指,然后交替闭上左右眼,你会发现,手指会跳到不同的位置。而当你睁开双眼盯着手指时,好像还是有点儿怪怪的。

通过软件修复360度全景视频的“视觉差”问题,会耗费后期团队大量时间。而有时,这些问题甚至是无法修复的。

“我们和其他360度全景视频团队在做的事情,其难度不亚于一个世纪前,人们为消除电影画面颗粒感所进行的探索。当然,相信这些问题都将被新一代设备和软件解决。没准哪天,我会考虑做《Click 720》!”制片人Stephen Beckett说。

尚难驾驭的空间叙事

多年来,观众早已习惯了通过长方形的屏幕观看影片,至于叙事焦点、情节推进,这显然是制作团队的事儿。然而,当这些刻意的剪辑设计被省略,置身现场的观众能够很好地独自探索吗?脱离了传统2D影片的剪辑方式,360度全景视频又该如何开展空间叙事?这些都是留给《Click》和其他全景节目制作方去解决的问题。

结语:360度全景视频将把用户引入VR时代

360度全景视频虽然不是真正的VR视频,但确实让用户在观看视频时,多了更多的互动和沉浸,已经打上了VR的属性和标签。在真正的VR视频到来之前,360度全景视频或许将承担教育市场的重任,让用户逐渐走入到VR时代。