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VR与数字资本主义:谁的虚拟?谁的现实?

人们视VR为一种主动的娱乐形态,但我认为它是最被动的娱乐工具。虚拟现实的体验完全夺走了观众的感觉。假如阅读一本书或参观一个美术馆时,人们有更多的时间、距离和空间来组织他的想法,形成自己的观点。虚拟现实的完全仿真是一种商品,面对大量信息,我们没有空间去提出问题,或“填补空白”。

VR是伪装成社会主义的资本主义吗?

VR(虚拟现实)如今在创业产业内,从代理商到制作公司,都是一个大热的议题。许多人想跳上这艘黄金快船,驶向未来的彼岸,赚得盆满钵满。

这篇文章并不打算为Versions杂志举办的会议中那场最精彩的辩论锦上添花,在长长的文章清单上再添一笔,相反,它旨在对虚拟现实提出小小的反对意见——虚拟现实是数字资本主义时代最重要的工具。

虚拟现实最大的讽刺和最巧妙的策略就是它以产生共情的工具被推广营销,而共情恰恰是社会主义强烈坚持的价值观之一。

虚拟现实向用户许诺了完全拟真的互动体验,为他们提供多样选择的自由。

它承诺会是“共情机器”。万一事情没那么简单呢?

VR是政治行为。它是资本主义。顾客就是上帝。

数字资本主义下的虚拟现实

每一种媒介都是政治性的,都暗示着一种选择。选择某种媒介,而非另一种,要对其有所察觉。正如其他技术一样,研究虚拟现实也不能缺少对其使用和社会效应的质疑。

VR产品发展未久,尚不成熟;并且由于产品费用增加,使用人数并不多。现在,VR不仅仅从技术公司,还从大企业和军事化国家吸纳资金(美国尤为明显)。

一些人说,VR能增强其他人视角的可视性,但如果它从一开始就是以西方企业和资本主义视角来构架的,会不会让我们更加看不清当前的现实?

穆里教授发问道;“是VR为儿童避难者提供了合适的方式去建立同情,还是儿童难民为扩大虚拟现实的市场提供了空间?”

几千年来,我们都渴望着创造全部浸入式的体验:从建筑到音乐,故事的讲述者们总是努力让受众身临其境。而后两者与虚拟现实的主要区别在于社会参与。数字资本主义主要依靠社会孤立,却伪装在“虚拟空间内的联系”这一幻象之上。

虚拟现实不能定义为“共情机器”

虚拟现实有更多像素,就说它比之前的媒介更仿真,更富有情感,或者更有共情,是仅从企业营销需要角度进行阐释的。它过于简单化了。

在这一语境下,共情仅仅被定义为从不同视角观看现实的能力。但是这些视角仅仅是地理意义上的强化吗?它们能否有真正的价值?VR不能仅仅因为能提供360度视角就声称它能呈现更多现实的真相。那将会变得极权且反民主。

当然,真相是一个复杂的话题。从哲学到摄影,人们已经对其主观性进行了广泛探索。

电影领域,这一主题在黑泽明的《罗生门》中得到尤其深入的探索。每个人物都从自身角度讲述故事,每个故事有时候还与另一个大相径庭。每个人物看待现实的方式各异——这跟从360度视角的不同角度来观察现实显然不同。

舞台已经建好,选择不同角度的自由不过只是幻觉罢了。

在绘画上,我们能看看委拉斯凯兹的现实主义肖像画的杰作《宫女》。它是早期创造全方位现实情景的一大尝试。

《宫女》

这幅画作展现了不同的空间密度和纵深层次:从房间尽头人物背后的墙,到映出贵族身影的镜子。消失的透视点在走廊上,而站在那里的人只有国王和王后才能看见。他们与观看者,而不是前景的人物,共享同一视角。

空间的分隔也是一种隔离不同阶级的方式。

这幅画作创造了一种现实且民主的情境——专员、创作者、观众和对象共存。最震撼的莫过于这种提供更宽广视角的民主精神的努力。

我们作为观众,是从这对皇室夫妇的视角来观看的。而他们则是通过镜子彰显出自身强大权力的存在。

解读这幅画有千百种方式,而它构图的视角恰恰与画中的权力结构和阶级体制相对应。

回到电影,人们常常探索各种方式,努力让观众身临其境。用到的技术包括电影制作、音效、摄影和灯光。创造一个自洽的世界,像《2001太空漫游》(1968);使用持续的长镜头,像《创世纪(又名《俄罗斯方舟》)》(2002)和《维多利亚》(2015);或者像《索拉里斯星》(1972)的带有幽闭恐惧症色彩的、梦魇一般的密度,和《一切尽失》(2013)里面的对话缺乏和绝望缩影。在这些例子中,都是私密且封闭的观众体验。

“共情”谬误

作为数字化资本主义的工具,虚拟现实提供了自由、互动、视角选择、即刻感受站在他人角度上的能力和最终过度使用的共情。

“共情”(emphathy来源于古希腊语?μπ?θεια empatheia,由?ν (en),“在”和π?θο? (pathos), “passion” or “suffering”,“感情”或“遭遇”构成)由诗歌引起,没有任何特别的影响。这里的危险在于“共情”一词与使用“第一人称视角”体验故事的能力混淆了起来。

共情需要理解他人的情感状态,而非仅仅体验他们的所见,所以VR不能描述为共情机器,而应仅仅定义为第一人称视角体验工具。

目前,我们正见证着娱乐型或者人道主义型VR项目的发展。这种两极化的定义其地位的观点可能会模糊掉一个重要的事实:我们在以第一人称视角身临其境之前,早已经用拥有技术、制作并发布内容的制作商或者企业的视角来看虚拟现实了。

当价值近50个亿的公司,如脸书、索尼或者谷歌,生产着虚拟现实的主要内容时,我们应该问问自己,它是否提供了一个精心挑选过的框架(然而它声称提供了真实可信的360度视角),就像摄影新闻并不需要声称真实性,只因为反映的就是现实;或者像联合国这样的政府组织在为拍摄一部有关难民的纪录片筹集资金的时候,我们要想想它是否站在难民的角度。

以《锡德拉湾上空之云》为例;一个难民会以同样的方式来拍摄关于他们自身的虚拟现实纪录片吗?

《锡德拉湾上空之云》由联合国委托gaboarora和chrismilk制作而成。体验者佩戴一副大“眼镜”和拥有中英文双声道的耳机,立即进入一位名叫sidra的叙利亚年轻女孩的日常生活

最近TED上一个关于VR和共情的演讲宣称“虚拟现实如同真实”,它“以前所未有的方式将人类联系在一起”。我觉得这些话让人不安。难道将人类联系在一起的最好方式不是我们亲身与难民相处在帐篷下么。

美洲印第安人有一句谚语:“要想评判一个人,先穿他的靴子走上一里路。”

美洲印第安人的历史本身就是长久以来叙事带有偏见的绝佳例子。一直以来美国的历史是由定居的殖民者书写的,如今的土著居民在奋力让全世界人意识到他们被大规模灭族的故事。

正如故事讲述中体现的共情,我们最好围在火边闲聊故事或者在现实生活中的酒吧里对陌生人倾诉。

“很快,我们就会生活在这样一个世界:每个人都能身临其境一般地分享和体验全部场景。想象一下,只要你愿意,就能坐在篝火边,同时和朋友一起闲逛。”(扎克伯格,2016)

Oculus Rift与其说让我们作为个体聚在一起,不如说让我们一起孤单。”(雪莉?特克尔,《一起孤单》,2012)
由社交孤立的工具变为宣传工具的虚拟现实

人们视VR为一种主动的娱乐形态,但我认为它是最被动的娱乐工具。

虚拟现实的体验完全夺走了观者的感觉。恰恰与之相反的是,假如阅读一本书或参观一个美术馆时,人们有更多的时间、距离和空间来组织他的想法,形成自己的观点。

事实上,虚拟现实的完全仿真是一种商品,令我们的意志陷于更加被动的境地。面对大量信息,我们可以自由地在这片大海中航行,但却没有空间去提出问题,或“填补空白”。

我们不能由此激发想象力;相反,我们是屈服于虚拟现实。

“仅仅将虚拟现实看做安抚世界上贫困人们的工具,我们的想象力就被可怕地限制了。这像西方人的一个幻想,他们以为一项新技术就能解决一个他们尚未真正理解的问题。”(朱克曼,麻省理工学院公民媒体中心主任)

一种归企业所有的机器,并不可能令我们更有人情味、联系更紧密。它只会让人与人之间缺乏所需的“真正的”交流,彼此更加孤立。而且,在工作中我们也更多是以一群个体,而非一个集体的身份被对待。而在那些想借此传播自己观点和价值观的人的手中,仿真性让它成为一种“被动体验”,而非想象中的“互动”或者更有力量的东西。

VR就像其他媒介一样,用来说服人们、操纵思想,威胁着人们独立思考的能力;而那恰恰是民主本身的基础。亚当·库尔提斯的纪录片《探索自我的世纪》,讲述了企业怎样利用弗洛伊德的发现和媒介,通过欺骗性的技术手段引起人们无意识的恐惧和渴望,让他们想要自己并不需要的东西。社交网络兴起,自拍时代出现,个人主义盛行,社交纽带和集体关系网遭到侵蚀,更证实了这一点,因为大家都自行其是。

在社会中,仅仅孤立地从自身视角来看世界,人们会缺乏他人视角,进而无法与之对话。就社会政治方面而言,引起对社会事件的关注大大不同于宣称还原真相。此处最大的一个矛盾就是,第一世界的人们想更好地理解难民,但他们却在自己舒适的房间里通过一项少有人负担得起的技术设施来“体验”。

虚拟现实被描述为能将你带到难民帐篷下的东西,我却认为它不过只是一种娱乐技术的延展,决不能与本应从我们内心发展出来的人性相提并论。

教育和文化形成价值观,进而产生同情。将虚拟现实作为产生共情的媒介进行推广是一种营销策略,也许是为了分散人们对这些大公司巨大而神秘的长期利益的关注。

虚拟现实的确具有发展共情的潜力,但那仅限于个体。

对虚拟现实的期望

虚拟现实作为一种新的叙事媒介提供了许多令人激动的新可能,也的确为艺术家、记者甚至商业公司有所助益。如同以往,我们如何运用它才是最重要的。

现在,对虚拟现实中的场景,娱乐性或新闻性都被过度强调了。人道主义故事,例如《锡德拉上空的云》、《尼泊尔地震》、《欢迎来到阿勒坡》、《巨人》,都受到了体验这项媒介的观众的好评。然而如果它要发展为一种多样化多层次的媒介,而使用这种媒介的方式却反映了种种矛盾和世界本身的复杂性,这才是根本问题。

我很欣喜虚拟现实成为一块画布,让更多创作者能凭此尽情发挥和体验,问出更多问题,让对话持续下去,而不是一个个都口口声声说自己代表真相与共情。

挑战则是不屈服于拥有这项技术或发布内容的公司的利益,探索新的叙事可能性,成功讲出那些现在即使在线性画面里创作者仍在奋力说出的故事。

让我们善用这项媒介,反映出现实的复杂与冲突,而不要夸口它比其他媒介更真实可信。我们需要清楚的意识到这项媒介内外的生态系统。这比一切广泛讨论过的用户体验和虚拟技术当前面对的技术挑战都更重要。

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