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VR游戏要发展,还得靠MOBA游戏推动

在前段时间的德国科隆游戏展(Games Com)期间,全球游戏著名游戏开发商育碧(Ubisoft)正式宣布,将于今年下半年在PlayStation VR、oculus rift与htc vive三大主流VR平台上陆续推出三款最新vr游戏《Eagle Flight》、《Werewolves Within》以及《Star Trek: Bridge Crew》。

不过,让旁观者微感意外的是,与之前vr游戏领域一有风吹草动,对此寄以厚望的人们便会激动万分给予反应的热烈情形相比,这一次育碧的“游戏大厂效应”似乎并没有发挥其应有的效果,保持着谨慎观望态度的绝大多数vr游戏爱好者似乎变得现实了许多。

事实上,一直以来,游戏都被VR业内人士视为未来彻底引爆VR内容狂潮并推动VR行业迅速发展的关键领域之一,但随着时间的流逝,除了能够稍稍热闹一阵暖下场外,一次又一次关于“一款游戏将改变世界”的高预期之后出现的不尽如人意,已让失望的气氛开始弥漫在空气中。

随着热度的冷却,目前业内对于当前以及未来vr游戏的发展已出现了一些更为理智的看法,譬如——有人认为未来vr游戏领域将不会出现,同时也不需要出现什么统治级的vr游戏来推动整个vr游戏领域的发展,这将是一个随着各种新兴vr游戏理念逐步补全,潜移默化循序渐进的自然演进过程;也有人认为目前vr游戏之所以未能成为人们期待中的“爆点”,关键在于VR技术与设备还处于不成熟的初级阶段,以至于vr游戏乃至整个VR行业缺乏彻底“颠覆”传统世界的坚实物质基础;同时,还有人认为,目前vr游戏的开发过多的扎堆并拘泥于对传统单机游戏的开发,vr游戏开发者需要以更加开放和大胆的心态来涉足网游、页游、手游等领域的vr游戏研发,拓展这个领域的所有可能性。

而在这其中,越来越多的人意识到,作为当前全球传统游戏行业拼图中至关重要的组成部分,在同等条件下,或将扮演更加重要角色的MOBA GAMES会领先单机游戏(注:在本文范围内,包括PC与主机单机游戏)一步引爆vr游戏热潮,更具有行业推动力。

巨大的关注群体意味着巨大的市场份额

MOBA GAMES,全称Multiplayer Online Battle Arena GAMES,中文译为多人在线战术竞技游戏,是类Dota游戏的统称。作为一类强调玩家即时策略与技术性的典型网络游戏类型,以1998年出品的《星际争霸》自定义RPG地图为最初雏形,MOBA自诞生以来便受到了广大游戏爱好者的追捧。

据今年年初一份由荷兰市场研究公司Newzoo发布的《2016全球电竞市场报告》显示:2015年全球电竞市场收入已超过3.25亿美元,而随着2016年市场的进一步成长,这一数据在今年有望增长43%,达到4.63亿美元。

尽管参考整个全球游戏市场,就目前而言MOBA的实际市场收入数据还远无法与单机游戏相提并论,但报告接下来关于“2015年全球电竞爱好者人数已达到1.31亿,偶尔会观看大型国际赛事的观众人数也高达1.25亿”的论述却让我们看到了其蕴含的巨大潜力——庞大的参与群体数量带来的必然是相应级别的庞大市场规模。特别是近些年来,随着互联网技术的进步与普及,这一群体的数量还在以一个惊人的数字持续扩大之中。

鉴于此,我们能够轻易的得出一个基本结论——在同等条件下,与单机游戏相比,拥有广泛参与人群基础的MOBA或许更具VR市场推动力。

vr游戏存在的“玻璃天花板”

就当前全球vr游戏市场的发展情势看来,虽然大方向的势头极其旺盛,呈百花齐放之势,但正如上文所叙,目前在vr游戏市场上仍无法找到一款具有统治级地位的vr游戏代表作品。

作为一种游戏表现形式上仍处于摸索期的“新鲜”游戏类型,尽管vr游戏被认为是将最大限度的改变电子游戏的存在模式,但就当前的现状而言,人们对于它的陌生也让它成为一个大坑。这也是当前全球没有任何vr游戏开发者敢于正面叫嚣:“我所打造的vr游戏就一定是能够让所有人认同并接受的vr游戏标准模板”的重要原因。

以另一全球著名游戏厂商索尼为例,目前该公司宣称正在为PS VR平台开发的vr游戏已超过160款以上,并预计将在年内推出其中的50款,但在之前的ChinaJoy 2016期间,尽管索尼调用了近二十台PS VR以及同等数量的vr游戏以供玩家体验,可无论是在当时还是事后,试玩人群对于那些vr游戏的评价其实并不怎么高。

而索尼宣布《最终幻想15》(已跳票至年末)、《生化危机7》等经典游戏将支持PS VR平台的消息虽然确实给予了很多玩家去期待的理由,但这些高质量游戏IP所需的漫长开发以及测试时长,以及谁也无法提前预知的最终体验结果却始终让vr游戏领域笼罩在一层未知弥漫的阴影之中。

造成vr游戏始终无法突破那层看不见的“玻璃屋顶”的原因有很多,譬如最直接的晕眩,让人意犹未尽的短暂游戏时长,生涩的游戏交互模式,不甚理想的画面精细度,以及最为重要的游戏可玩性等等,诸多因素造成了这种尴尬现状。

而不可否认,在vr游戏领域中,单机游戏拥有的很多缺陷,MOBA同样也有,但是我们也应注意到后者也具备着很多闪光点。

极佳的承接了MOBA前身的传统优势

在游戏制作过程中,vr游戏开发者必须照顾到玩家在游戏模式发生根本性改变之后的种种不适应,操作方式、游戏视角等等因素的制约不免会让最资深的游戏开发团队也感到有些束手束脚。

我们无法否认MOBA也同样背负着这些问题,然而,尽管比较当前市面上现有的一些典型单机游戏与MOBA游戏,即便是最为狂热的MOBA爱好者也不得不捏着鼻子承认,就某些方面而言,MOBA就是“垃圾”,但关键在于,MOBA的核心竞争力并不在于此。

与那些制作精良、剧情丰富、内涵深刻的单机游戏相比——门槛不高,容易上手,能够让诸多玩家在同一个平台上公平竞争,并且还具备了不错的社交功能,这才是MOBA真正吸引人们的原因。

在经过近二十年时间的发展之后,MOBA所具备的这种相对稳定的运行模式,能够在几乎没有被丝毫减损的情况下,最大限度的承接前身的一切优点并发扬光大,让人们以最快的速度接受并适应MOBA游戏VR化带来的种种改变,极其自然的领先了前路模糊不清,还需不断磨合的VR单机游戏不止一步。

避开了单机游戏VR化的“晕眩”缺陷

一直以来,vr游戏便存在着很多无法被简单回避的疑难杂症,其中最具代表性的无疑是“晕眩”这个阴魂不散的恶魔。

作为根植于VR技术底层核心的一大顽疾,即便目前很多VR设备以及游戏厂商皆宣称已通过某些技术或偏方“解决”了存在VR领域中的固有晕眩问题,但实际上这些依旧只停留在“缓解”的层面,想要真正“根除”仍很遥远,而目前最可行也最科学的缓解晕眩的办法仍旧是控制和减少使用VR设备的时间。

在这里便出现了一个非常让人尴尬的矛盾,一般情况下,比较经典的剧情单机游戏主要流程时长通常皆在二十个小时左右,甚至更长,而一部真正精良的vr游戏肯定也无法脱离这个基本时长范畴。

然而,面对“晕眩”的无情,即便是最为全情投入的游戏玩家,也不得不面临在战斗正酣的情况下被迫停止游戏的囧况,从而极大的打击玩家的对于游戏本身的积极性。

但相对于单机游戏,MOBA游戏的特性却能够让其完美避开了这一问题,保证玩家可以在30到40分钟,最长不过一个小时的时间框架下享受一场酣畅淋漓、没有遗憾的完整游戏过程。

譬如目前在STEAM VR平台上,一款名为Hover Junkers的游戏自发布以来便一直在畅销榜有着不错的名次,尽管这并一款典型的MOBA游戏,但作为一款极其难得的竞技类枪战vr游戏,其实有着不错反响的Hover Junkers也隐隐具备了上述的一些特质。

同样拥有着知名品牌基础

早前,在E3 2016大会期间,全球精品游戏研发商Bethesda便宣布了将于2017年在HTC Vive平台上推出《辐射》、《毁灭战士》VR版本的消息,之后包括索尼、育碧在内的国际大厂也竞相宣布要把旗下的传统知名游戏品牌IP进行VR化,这也是很多VR爱好者和游戏玩家始终对vr游戏抱以极大期待的原因之一。

但正如上文所叙,作为一个有着广泛群众基础的游戏类型,MOBA游戏同样拥有着属于自己的顶级IP,最著名的如《英雄联盟》、《Dota》便在其列。据官方数据显示,仅2015年《英雄联盟》全球总决赛的网络观看人数就已达3600万人次,其火爆场面不逊于部分热门体育竞技比赛。

事实上,早前Valve公司便通过更新DOTA2 VR观战DLC向玩家开放了《Dota 2》的VR观战服务,在玩家群体中获得非常不错的反响,这也在一定程度上说明了无论是对这些知名MOBA游戏的进行VR化本身,还是其周边衍生VR消费领域都存在一个有着旺盛需求、不容被忽视的巨大市场。

可以预见,随着未来VR技术的进一步发展,它必将在实质上成为改变当前全球游戏领域格局与模式的最重要力量,但在那之前,VR可能更需要来自于游戏领域本身对它的巨大推动力。

或许,在这其中,MOBA GAMES将发挥让人难以想象的重要作用。

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