影舞者

7月,8月HTC VIVE和Oculus的销量并不好

根据Reddit社区上一份基于使用Steam的VR用户的调查显示,今年7月HTC Vive用户数只增长了0.3%,并在8月份无增减变化。而其最大竞争对手Oculus Rift的情况也好不好哪去,7月Rift用户增长了0.3%,8月增长了0.1%。

于是目前,我们可以看到目前在Steam的平台上两款VR头戴设备的保有量现状——只有0.18%的Steam用户拥有HTC Vive设备,而有Oculus Rift的Steam用户只有0.1%。两家都不约而同地出现了增长瓶颈。

考虑到Oculus Rift CV1晚于HTC Vive推向市场,我们可以大致得出一个结论是,Rift CV1的推出确实给HTC Vive带来了冲击。

但显然,从疲软的销量上来看,这两款目前代表着高端VR体验的头戴设备,距离真正走向普及还需要做许多工作。

之所以7月份和8月份非常重要,是因为这是HTC和Oculus首次不再受到供应链问题的影响的头2个月。在这两个月的大部分时间里,消费者能够在网上,甚至在线下零售商店里购买到这些设备。但问题恰恰出在这里,似并没有人去买,这就好比拿掉了最后一块遮羞布一样,销售疲软的问题暴露无遗。

作为对比,Steam上还有一组数据可以作为参考,那就是,大约有1.68%的Steam用户拥有1440分辨率的显示器,这是介于一般的1080P和超清4K之间的。7月份1440分辨率的用户增长了0.04%,而在8月份增长了0.08%。

当然,对于VR头盔增长放缓的一个可能的解释是,早期的VR簇拥们都已经拥有了一台VR设备。如今HTC和Oculus发现自己处在一个尴尬的过渡期,因为这两家公司必须得考虑如何将他们各自的核心向的VR设备卖给普通的用户,显然,价格问题是困扰大部分用户的最重要因素。

Oculus Rift现价600美元,折合人民币大约4000元左右,而HTC Vive售价800美元,但在国内价格普遍高于6000元。除此之外为了能够体验到最佳的VR,这两款设备还要求用户配置一台高性能的PC电脑,这自然又是一笔额外的开销。

因此,消费级市场所面临的问题,远比产品在正式推出前所接受的考验要大的多,在眼下,只有通过降低成本达到合理定价,并通过一定的市场营销,以及杀手级的应用出现,才能继续带动VR向前普及。

虚拟现实是一种只有体验了才会真正感受到其魅力的媒介,要让一名用户为VR技术感到兴奋,只需要将头盔戴在他头上不需要多久就可以了。但同样,人们也不需要多久就会发现在现阶段这些VR体验还存在各种各样的问题,并且,市场上还没有足够多与足够好的应用与游戏。

正因为如此,大部分人或许选择继续等待,更何况随着PSVR在10月的发售,也许玩家届时会选择游戏亲和力更好并且更加便宜的VR设备,来作为他们体验并接纳这一媒介的首选。

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