能不能像鼠标一样创新发明出VR人机交互界面?

1968年12月,美国传奇发明家Douglas Engelbart第一次向公众演示鼠标作为计算机输入设备,那次被称为“The Mother of All Demos”的Demo演示不仅仅首次展示出鼠标,还第一次展示了“所见即所得”的理念,让文字和图像一起出现在计算机屏幕上,也是历史上第一次幻灯片的诞生。在过去的48年终,鼠标和键盘一直是计算机人机交互的最主要输入设备。

随着VR/AR所代表沉浸式技术开始出现,3D用户交互界面开始出现,沉浸式输入设备呼之欲出。VR就如同早期PC使用命令行输入阶段。没有直观的工具可以很容易创建VR内容,整个VR领域都在等待如同Doug Engelbart发明鼠标一样的创新发明。如果没有一个帮助任何人轻松创建内容的用户界面的话,VR内容只能依赖专门的创作。

Doug Bowman此前是弗吉尼亚理工大学人机交互中心的主任,也是3D用户界面研究领域的专家,他目前受邀加盟苹果担任AR/VR方面的研究。他在2004年曾出版专著《3D User Interfaces: Theory and Practice》,如今计划在明年重新出版该书第2版,电子版目前可以在线阅读。Doug 认为3D人机交互的五大通用任务分别是:导航(navigation)、选择(selection)、操作(manipulation)、系统控制(system control)和文本输入(text input)。

YOTOVR特邀专栏作家Matt Leddy,也是一位VR/AR用户界面设计专家。他认为,VR有数不清的优势,比如可以传递微妙和复杂的感情、有深度信息和临场感。但是我们现在正在把来自2D媒介的2D图形用户界面注入到VR。这没有多大意义,就好比你写了一份雕塑的描述,而不是用泥土把它做出来。当用户交互达到一个新的维度,Z轴(2D只有X和Y轴,没有Z轴景深)能指数级传递更丰富的信息。尽管有的用户可能是希望在VR继续做以前的事情,比如收邮件、看股票或者看电影,就像他们在桌面电脑一样,但是如果开发者使用VR向用户只是传递这些信息是缺乏想象力的。

目前几乎所有的VR应用都是使用电脑游戏引擎开发,包括Unity 或者 Unreal,所以目前所有的VR应用都看起来更像游戏。所有的第一代VR应用都是使用2D工具完成的,比如屏幕、窗口还有鼠标。今年Unity和Unreal都发布了VR版Demo,但是可能为了平滑过渡的考虑,两家引擎的VR版都引用2D的元素(例如菜单),相当于把命令行引入VR。这仍然没有充分利用VR的特点来处理VR的复杂性,不是突破性想法。

北京石器量投科技有限公司是一家专注于交互式VR内容开发的高科技公司,已自主研发第一代“石器VR引擎工具软件”,利用HTC Vive追踪设备实现“Make VR in VR”,探索出制作VR叙事动画片、创意预告片和仿真体验的全新创作方法。

期待未来能出现更多公司为VR创作设计出优雅的用户界面。这种工具将使用简单的手势、语音命令和凝视就能操作3D空间,你只需要抬手、扭头和说话就能完成创作。未来熟练的VR创作者在VR工作就如同木工工作或一个人跳舞。

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