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体验有缺陷,国内手机 VR 盒子难以“挑大梁”

业界将 VR 设备大致分为一般 VR 、手机VR盒子VR一体机。其中,一般VR以HTC ViveOculus RiftPSVR 等为代表,需要外接 PC 或游戏主机使用;手机 VR 盒子以谷歌 Cardboard 、三星 Gear VR 、华为 VR 为代表,智能手机作为 VR 的屏幕与电脑; VR 一体机指的是内置屏幕与运算单元的 VR 设备。

体验有缺陷,国内手机 VR 盒子难以“挑大梁”

手机VR盒子

国内 VR 市场中,手机 VR 盒子是主流,原因有两个:

与一般 VR 相比,手机 VR 盒子摆脱了线缆的束缚,更加自由。另外,在成本上, VR 盒子比一般 VR 和一体机有优势,适合市场初期推广。

谷歌 Cardboard 方案推出后,国内 VR 创业者找到了捷径,因此类似 Cardboard 的 VR 盒子不断在市场上推出,造成了手机 VR 盒子当道的现象。

不过从体验方面来看,手机 VR 盒子并不足以在VR市场“挑大梁”。一方面, VR 盒子在使用时难免会碰到短讯或者电话打扰,体验感不友好。

另一方面, VR 盒子性能与智能手机性能有关,遗憾的是,现在配置极其强悍的智能手机也仅能给 VR 盒子带来一丁点的体验改善。这种变化,并不能让其与一般 VR 设备抗衡。

市场退温,国内VR未来怎么玩?

2016 年即将结束,外界预计的 VR 市场爆发的景象并未在今年发生,相反,经过 2015 年的疯狂投资后,资本市场对 VR 投资变得理性起来。

研究机构的数据显示, 2015 年底,全球 VR 融资规模迅速增长近 9 亿元,比前三季总和还要高。然而,到 2016 年第一季度,VR融资金额又下降至 8.16 亿。以中国市场为例,今年一季度,国内有 18 家 VR 创业公司获得融资,而二季度仅有 4 家。另外,个别项目中,已经出现了资本退出的现象。

与此同时,国内VR厂商的利润也出现了下滑。近期,媒体走访深圳华强北 VR 盒子市场后报道, 2015 年 9 、 10 月,是 VR 盒子厂商的发展黄金期,当时每个产品的利润在 100 %以上,产品供不应求,现在普遍利润率不足 10 %。

业界分析, VR盒子体验感不佳,消费者的新鲜感过去之后,产品便会供过于求,这最终影响了 VR 厂商盈利。

手机 VR 盒子的艰难发展处境可见一斑。随着生存环境日趋恶劣,国内 VR 厂商亟待转型。 一般 VR 虽然体验感很强,不过在移动互联网的大势下,难以成为市场主流,因此发力 VR 一体机将成为国内 VR 厂商的新出路。

VR 一体机大规模应用,目前还面临成本、散热、眩晕(VR设备的固有缺陷)等痛点,需要VR厂商解决。

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