Touch与Steam平台Vive游戏兼容性较差

千呼万唤中,Oculus Touch手柄终于在今日正式发布。想必广大Rift玩家早已等不及对这款新鲜出炉的VR手柄一探究竟:Oculus Touch手柄和SteamVR上Vive游戏的兼容性如何?有不支持的游戏吗?常见的问题和限制都有哪些?在缺少Vive官方支持的情况下是否值得入手?

在一股脑抛出这些问题前,请诸位看官先缓缓心情:首先,完全测试Steam平台上的每一款游戏是桩不可能的任务,因为目前在Steam平台上约有一千款VR游戏及应用,其中支持动作追踪的作品超过800款;而在这800款中,只有寥寥180部提供Oculus Rift的官方支持;再往其中看,甚至并非所有的游戏都针对Touch手柄进行了优化,而更可能是对其他第三方外设进行了优化。

简而言之,作为一款全新发布的VR手柄,Touch本身的平台兼容性还十分有限。当然,这并不意味着Touch手柄就一无是处——请对Touch的未来保持信心。下面,让我们看看Touch手柄在Vive游戏上的具体表现。

游戏 Steam Oculus Touch

Touch手柄

安装过程

对于之前没有Rift头显的玩家而言,你将需要从头到尾进行整个安装设置过程。对于已有Rift的玩家而言,你只需设置Touch手柄即可。根据配置不同,玩家可在两个或三个传感器中作出选择。若选择两个前置传感器——即Touch的标准配置,玩家即可在Oculus Home上畅玩任何一款Oculus Touch游戏;若将两个传感器对角摆放,玩家即可体验360度追踪技术,这一步应该能实现对所有Steam站立游戏的支持;若加装第三个传感器,恭喜你,你正式在Rift上开启了全屋追踪VR模式,这意味着你能够地手持Touch在整个房间内自如穿梭、游戏。值得一提的是,那些最优秀的SteamVR游戏都基于全屋追踪技术的运用之上。

完成Oculus Home设置过程后,你就可以打开Steam VR来运行“Run Room Setup(进行全屋设置)”选项了。系统将根据你的配置来指导你完成整个设置过程,同时Steam会自动检测你的传感器数量、位置,包括Touch手柄和Rift头显本身。

游戏 Steam Oculus Touch

截止发文时,SteamVR最新测试版已经完全支持Touch手柄的触觉反馈功能了,同时Steam还重新调整了许多默认按键配置。例如,一周前,用Touch开启SteamVR平台的按键是右手边的A钮(或B钮),这种启动设置显得不伦不类。如今,开启键被调整为更自然的左手菜单按钮,当然你仍可通过右手菜单按钮来访问Oculus Home商城。

本质上而言,Rift上的Steam VR必须基于后台的Oculus SDK才可正常运行。只要上述设置过程不出错,理论上任何Steam VR应用都应该能在Oculus上运行。不过,对于Vive专属的Google地球VR而言,在Rift上运行它可能还需要点小技巧。不过在大多数情况下,通过Rift头显和Touch手柄来畅玩Vive游戏都没什么问题。

游戏 Steam Oculus Touch

左:Vive手柄;右:Touch手柄

限制

有个棘手的问题是,尽管Rift理论上支持Steam上的所有Vive游戏,然而源于两款头显的细微区别,如果缺少开发者的正式支持,Vive游戏在Rift上的表现多多少少还是会受到一些影响。

这个问题随着Touch的问世显得更复杂了。这是由于两款头显手柄设计的天生不同所致。Vive手柄其外观是呈棍型——玩家需要用手掌托住手柄、通过手柄表面的触控板来进行操作。在Vive手柄的“棍身”上还有各种功能不同的按钮,例如手柄两侧的按钮就常被用于在游戏中拾取物体。最后,手柄下部还有一个类似扳机键的按钮,用以在游戏中射击或选择物体。

Touch手柄则有所不同:它用传统的操纵杆代替了Vive的触控板。同时左右Touch手柄分别分配AB、XY按钮和菜单按钮。手柄侧面则有类似Vive的拾取键和扳机键。因此,两款手柄最大的不同在于灵活性的差异(Touch手柄为左右手设计,而Vive手柄不区分左右手)和触控板、操纵杆的有无。

游戏 Steam Oculus Touch

绘画应用《Tilt Brush》

一早来看,手柄设计的不同可能不是什么大问题,但实际在某些情况下这很令人抓狂。例如,在《Tilt Brush》(《倾斜画笔》)中,玩家可通过Vive手柄的触摸板滑动标尺来增加画笔宽度,然而在使用Touch手柄时,同样的操作,后者只要松开按键、游戏就会将其重置到中间——无论你怎样倾斜Touch操纵杆的方向。同样的问题在不少VR应用都存在。

另一个例子是《Onward》(《向前》),在这款模拟射击游戏中,换弹或将是最棘手的操作过程:游戏中每种枪的操作方式不同,所以它要求玩家对每把枪的绝对熟悉。某些情况下,Vive手柄可通过点击持枪手触摸板的底部来换弹,然而Touch上的类似的操纵杆换弹则显得不自然得多。

由于Vive手柄的正确握持方向是垂直的,因而不少Vive游戏的问题就在于,当玩家手握Touch手柄时,它们可能会误判Touch的握持方向。比如《The Brookhaven Experiment》(《布鲁克海文实验》)这类未对Touch优化的游戏很可能会认为玩家正持枪指向一个完全风马牛不相及的方向。

最后——也是最小的问题:Touch手柄的“环”与Vive手柄顶部的“环”的宽度的不同导致Touch手柄在某些游戏中执行双手操作的行为报错。好在,玩家可以通过调整手部位置来解决这一问题。此外,在不少Vive游戏中,你可能需要被迫看着游戏中的自己手持一对Vive手柄——除非开发者在下次更新中决定为Touch手柄重新建模。

未来

从上文中可见,确实,不少Vive游戏都能在Rift上正常运行,然而鸡毛蒜皮的问题屡见不鲜,这或许只能静待开发者大发慈悲来拯救Touch玩家了。值得一提的是,目前Valve正在开发一款风格与Touch相近的实验性手柄——这或许意味着未来VR平台间联合的趋势。

结论:Touch是只好手柄,不过从整体而言,加装三个传感器才能勉强实现房间追踪的Rift还是比Vive要弱了那么一些。

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