外媒视点:2016真的是“VR元年”吗?

我们现在似乎都已经认可将2016年称为“VR元年”了,一波又一波VR硬件设备、游戏等等的出现也的确让人感觉这个产业发展非常迅速,不过事实真的如此吗?专业人士Dan Pearson表达了他的想法。

20多年前,笔者在伦敦特罗卡德罗中心花10英镑玩了5分钟《Dactyl Nightmare》(1991年推出的早期虚拟现实游戏),自那以后就一直梦想着自己能有一台虚拟现实设备。它们是那么棒,在任何时候都能让我身临帕特农神庙,或是潜入深海,遨游太空,抑或是一场球赛中。时间一晃到了2016年,笔者心目中的VR已经初具雏形。

然而更多时候,笔者对这些现有的VR游戏并不热衷,虽然存在一些有趣的、体量上并非大作的产品,但对虚拟现实的热衷早已消散,或者说《Dactyl Nightmare》最初带来的兴奋感早就不再了。人们进入了倦怠期,不再有惊喜之感。

无论是乐观还是悲观,甚至一些更激进的看法。VR这个所谓的“游戏革命”在行业内的探讨无不说明了一点:VR市场的成长培育极为艰难。不仅是专业媒体,各大主流新闻机构也对VR的实用化浮想联翩,比如在医疗、旅游、社交媒体、房产业以及产品设计方面的应用。但现在,游戏才是VR的支柱应用。

这已经是不争的事实,没有任何VR设备公司尝试与游戏脱钩,而游戏开发者群体也更热衷于前期研究和开发。三大主流VR设备中,HTC Vive和 Oculus Rift的绝大多数收入,以及PS VR的全部利润来源均与游戏有关,吸引了热衷于探寻新鲜游戏方式的群体。

可以说,游戏就是VR技术的急先锋。

扎堆涌现的设备

显而易见的是,本年度关于VR的大新闻均有关硬件发布。春季期间,Oculus Rift和HTC Vive先后交付消费者,并努力扩产以满足市场需求。PSVR则在秋季发售,很快也脱销了。这说明,真正的消费级VR设备已经落地,成为普通用户可以触摸的实际产品。

当然,新硬件发过程并非总是一番风顺。供货不足以及厂商有意的饥饿营销行为,放大了人们的市场需求。无论如何,在新事物的早期进行报道都是令人振奋。

这些高端设备并不是我们接触的第一批VR硬件,移动VR产品担任了启蒙者的角色。成千上万的用户对于VR的启蒙是由Galaxy Gear VR,甚至更廉价的谷歌Cardboard完成的成堆的小厂商的移动VR头显也在今年纷纷上市。对于手机VR,最具决定意义的事件无疑来自谷歌,即11月由其推出的“白日梦”VR平台(Daydream,基于Android N,需要硬件支持,目前仅有Google Pixel符合要求)。

与此同时,微软朝AR(增强现实)领域进军,设备上则是Hololens一枝独秀。但游戏并非Hololens的主要应用方向,微软的愿景更着眼于工业生产。此外,微软暗示自家的VR产品也将伴随天蝎游戏主机的诞生一并推出,该公司也于今年下半年同一些主要的PC品牌商一起制造并推出了廉价的VR设备。

2016年临近尾声,似乎主要的科技公司都已经进入VR领域。也许里面存在着能够定义未来的产品,但对于VR硬件发展之路,我们看的还不够清晰。

用户在哪?

那么究竟有哪些人坐在了激动人心的VR“剧院”内?究竟有多少人买了VR“门票”?并且哪些买了“经济舱”,又有哪些人处于“特等舱”?

遗憾的是没人知道,迄今为止还没有任何大型VR公司公开官方数据。有一个受到广泛认可的情况是:PSVR卖得最好,销量上基本等于Rift和Vive的销量总和,具体销量约为75万部,但这不是官方数字。

分析师们肯定会给VR市场收入和单位销量的初期的火热预期浇一盆冷水,或者说至少会将VR大热的时间表往后推。数据分析机构SuperData在今年把对VR市场规模的预期进行了多次下调,从今年1月51亿美元的预测,到3月的36亿美元,再到4月的29亿美元。还有在前不久的黑色星期五研究报告中指出:VR是最大失败者。

另一家分析机构Newzoo对VR也不再看好,尽管在部分地方VR市场空间不小,但是这类消费级科技产品的用户似乎也并不买账。

Newzoo创始人兼总裁Peter Warman说道:“我们期待VR大展拳脚,但产品受众将通过高端手机VR设备所吸引。而苹果并没有在这个领域展开有效进展,反观三星Galaxy Gear,NBA用其设备为他们的VR直播服务做广告。每一个手持苹果设备又钟爱NBA比赛VR直播的用户将被迫去尝试其他廉价的解决方案,这种廉价方式的体验相比较于三星的产品,差别是巨大的。”

“这就可能会因为VR功能的缺失而损害苹果的品牌形象,继而导致苹果用户转移到三星阵营。中国硬件厂商小米和华为也在最近上线了针对中国市场VR领域的解决方案,同日本市场一样,拥有较高的VR普及率。”

“VR游戏很酷,能取悦消费者,但由于不合适的商业模式,如买断模式到订阅模式,初期营收受到限制。但音乐会和体育比赛却跟这样的商业模式完全契合,这两者的结合吸引了大批用户,因为我们都会对VR视频直播感兴趣。假如每场NBA比赛有来自世界各地的1万名观众每人通过支付10美元来观看VR比赛直播,那么每年将为NBA带来超过1亿美元的额外收入。”

商业化之难题

不只是分析师对VR游戏开始变得冷淡,开发者本身也无法说服媒体支持。诸如Dean Hall这样比较大的工作室最近也声称没有多余的钱用于VR游戏开发,尽管他们刚刚才做完一个VR游戏产品。幸运的是,另外一些工作室就比较乐观了。比如Make Real工作室的Sam Watts就坦言VR平台的成长轨迹跟其他平台没多大区别,耐心等它成熟就好了。

Sam Watts问道:“是什么让VR开发有别于其他平台?历来都有可持续发展的问题,对当前游戏的生存问题,灾难性的增长或萧条周期导致成百上千的开发者一个个离开。在这个阶段,如果你只是一个不到5人的小规模团队,且开支很低,那么你应该继续VR的开发工作,并继续制作下一款游戏。当前这样的小规模用户群体,谁还会去考虑用户想要且喜欢什么样的VR产品,这就像是在准备一份快餐而不是标准规格的前菜、正餐和甜点。”

“在VR游戏定价上也有反映。许多技术性演示相当廉价甚至免费,价格竞争导致其定价已经接近非VR的PC游戏和手游价格,但没有传统上的内购项目。持续缺乏对制作游戏的认知和努力,更不必说制作一个全新设计的VR游戏,部分借助于简单地通过Unity或者虚幻引擎模版创建VR的3D场景,VR产品被这种随意的敷衍伤害了。也许你可以通过虚幻引擎模版创造一个成功的VR游戏,加几个3D建模的僵尸或者什么东西进去,玩家就会很喜欢这样的游戏体验。但是这样做能推动VR发展吗?”

“所以现有VR开发可以归结为风险与回报并存。你是否曾经花了大量时间和努力为了打造一个全新的VR游戏但发现办不到,或者你规避风险选择随大流做一些过山车、打僵尸、炮塔防御一类的烂大街游戏?如果这样做能赚到钱,继而投资做一些更具突破性的东西,这就无可厚非了。要是VR商店里全都充斥着同一类游戏,这很危险。但VR开发者同非VR开发者有一样的问题,用户呼吁推出新产品,但新产品问世了用户却抵制它,然后又去买XXX游戏的第一千个版本,再继续吐槽这个游戏没新意。”

Triangular Pixel工作室的Katie Goode也同意维持一个小规模团队进行开发的形式,围绕VR优势的创新是建立成功和吸引受众的关键:“早期的VR市场是有利于独立开发者的,这个时期的关注点并不是销售利润。这是新独立工作室被公众与商业市场所熟知的绝佳机会。对于那些早期有一些产品的独立开发者而言,这会使他们在业内拥有一席之地,即便未来投资下降了,还是会创造未机会。”

“而随着时间的推进,VR这个新兴市场的游戏越来越多,这将越来越让新的独立工作室难以立足。VR市场将难以进入,但需要注意的是,已经站稳脚跟的独立工作室还需要继续不断革新才能继续在市场中生存。”

“要是你的团队足够小,VR游戏开发将会是个切实可行的方案。只需支付最基本的费用,将对VR和自身的工作都非常满意。从我们的角度来说,我们觉得我们更容易对公众留下印象,比其他许多游戏行业更具创造性的机会。”

分析机构IHS Markit的Piers Harding Rolls表示,不应该对VR领域缓慢的投资回报率感到沮丧或是惊讶,应该坚信市场正在建立:“我不认为我们应该对早期VR游戏缺乏盈利能力和经验感到惊讶。IHS Markit一直对高端VR头戴设备与手机VR保持着中立和现实的观点。大多数第三方开发者没有以游戏独占性或者工作租赁来换取资金支持,这在2016年不会产生积极的投资回报率。对于任何进入市场的全新平台都是一样的,平台带有很小的入门基础,并随时间不断完善。一些开发者可能被一些幻想出来的数据误导而被人嘲笑,这些数据建立在炒作的基础之上,并不能帮助游戏公司计划需要投入多大的资金。”

离开VR?

说到底,和笔者交流过的许多全职VR开发者都补充道,如果不是完全投入到VR项目,他们的游戏也可以与其他平台的项目合作,不管是大公司的一次性项目,还是与长期项目相结合的集成VR项目。有些人甚至完全投入进VR市场,至少暂时是这样。那么我们是否在经历VR人才流失的风险?因为其他行业正在以金钱诱惑这群人。

Harding Rolls说道:“对终端消费市场而言,游戏将是推动VR市场的驱动力,但这只是一种预期,需要一段让其实现的历程。市场需要时间才能被建立起来,参加其他工作可能是独立开发者在当前市场中能获得稳定收入的机会。我不认为这是人才流失,而是开发者拓宽市场和利用他们的技能进入新兴行业的机会。”

“VR开发者可以与其他产业进行交流,但使用的开发技术和工具其实都是一样的。所以我认为转向其他行业并不是永久性的人才流失。由于缺乏盈利能力,一些开发者被迫选择在其他地方寻求机会,这这种情况发生在整个游戏市场。就目前而言,VR市场并非开发者的利润中心。随着VR设备安装基础的增长,VR内容市场也在不断扩大。”

“对交互式内容开发专长的需求和VR的缓慢增长表明游戏开发技能和专业知识将更加需要。通常而言,这将会提高具有VR专业知识的现有开发者的感知价值,因此我认为这是个积极的事情。”

很多工作室肯定渴望去探索一个免费的商业模式,将VR专业知识转移到有人会为之付钱的市场当中,Watts相信,实际上我们看到的是人才流入VR行业的结果。

Watts解释道:“我们为商业和公众两个层面提供服务和互补,一个团队致力于面向公众的VR产品,获得了媒体、玩家以及VR爱好者和硬件制造商的青睐。这导致产品原型和联系输送给我们的研发团队,他们获得了最新最好的尚未公布的研发技术,然后进行下一款游戏的打造,让我们不断处于技术发展的前沿。”

“我认为与所谓的人才流失恰恰相反,因为我们只期望与具有3D模拟、虚拟化环境和非公共VR硬件经验的从业几十年的开发人员工作。对于游戏产业人才流失的恐慌是游戏产业自身长期缺乏专业的游戏工作室和开发团队,而这对于新兴的VR市场来说并不存在这种情况。”

因此也许2016年并不是“VR元年”,因为这是VR市场得到规划的一年。2017年也许会更好,但我们需要控制好期望值并扩大我们的视野,玩家和开发者都应如此,让20多年前《Dactyl Nightmare》那样的神话再次降临。