引领VR/AR走进大众市场的因素有哪些?

引领VR/AR走进大众市场的因素有哪些?价格当然是一个重要因素,但Epic Games的创始人Tim Sweeney认为,较好的光学硬件以及较小的体型是两个重要因素。

目前,VR还处于初期,无论移动VR头显还是PC头显销量都没有达到大众市场普及的规格。也就是说,要想每个人拥有一台VR设备或者戴着AR眼镜四处走动还需要很长一段时间。那么,引领VR/AR走进大众市场的因素有哪些?价格当然是一个重要因素,但Epic Games的创始人Tim Sweeney认为,较好的光学硬件以及较小的体型是两个重要因素。

“为了代替显示器、键盘以及鼠标这些我们在现实生活实用的方式,单眼像素需要达到4K,体型应该小到足可以人们方便带一整天甚至每天都带的程度。”

不过,Tim Sweeney认为这些障碍很快就会解决。

“很多事情都正在发生,摩尔定律将允许人们单眼达到4K,因为很多厂商会生产手机大小的4K LCD屏幕,不久会配置到OLED屏幕中,这在下一步就会实现。”

摩尔定律指出,当价格不变时,集成电路上可容纳的晶体管数目,约每隔18个月便会增加一倍,性能也将提升一倍。换言之,每一美元所能买到的电脑性能,将每隔18个月翻两倍以上。这一定律揭示了信息技术进步的速度。

Tim Sweeney解释道,减少重量只是组件化的一种结果。

“想一下20年前电脑的样子和现在电脑的样子,以及苹果最终将这一切配置置入到了智能手机中。如果将苹果手机拆开,你会发现特定的线路板、定制的组件以一种紧凑的方式排列在一起。这一切也将发生在VR/AR身上。”

“我认为我们现在在VR中看到的一切还没有达到定制的硬件配置到应用中的程度;我们重新使用了手机中的相机、显示屏以及动作传感器。当开发者从这一角度设计VR时,结果会不尽如人意,不仅仅是质量、性能,而且体型都不会方便。”

Tim Sweeney认为,未来几年硬件舒适度和可用性技术会取得重大进步,但要达到与智能手机一样普及还需要很久一段时间。

“我认为还需要10-12年AR/VR的屏幕才能做到眼镜大小,到时候人们才能方便每天佩戴。”