Oculus:如何在移动VR领域取得成功?

Studios发布的《Face Your Fears》就是一个例子,通过短时间、高质量画面的流行恐怖内容,让观看者们都觉得很有趣,免费模式的选择也让游戏门槛降到了最低,该游戏两月之后就拥有了110万用户,平均每用户投入时间接近40分钟。

虽然免费策略似乎有帮助作用,而且Oculus对于《Robo Recall》也采用了类似策略,即使是这样做对于Oculus来说是有好处的,但Stojsavljevic承认这种方式可能并不适合所有的开发者。也就是说,减少下载时间、做IAP以及快速让玩家体验到玩法都是提高留存率不错的方法。Oculus的标准是28天,他说,如果用户在下载游戏之后28天仍然回到游戏里,那就说明你的游戏表现比较正常。

多人模式也是可能导致玩家体验非常差的一个因素,如果需要排队很久才能进入游戏,那么在匹配算法搜索对手的时候,你就可能失去一个玩家,所以最好是做快速匹配。Oculus建议开发者们可以做两人实时同步体验,而不是做16人实时对战这样的游戏,异步多人玩法也可以使不错的解决方案。

开发商们还需要注意的是Stojsavljevic提到的‘观看式VR’,也就是加入非常具有吸引力的体验让玩家们看到之后就想要加入到游戏中来。另外一个有趣的发现是音频带来的作用,Oculus发现很多玩家根本不使用耳机,所以他们必须调整《Face Your Fears》的音乐,以更好地适应手机的扬声器。

Stojsavljevic还指出,明智地使用推送通知也可以带来帮助,比如在不骚扰玩家的前提下可以每周五进行推送。他说,垃圾消息不仅会让你的游戏受到影响,还可能会让玩家关掉其他游戏的推送通知,建议开发者们聆听社区意见并作出反馈。如果不能在第一时间提高玩家参与度,并不意味着你就会永远失去这些玩家,社区反馈对于定价方面是非常有帮助的。然而,玩家首次体验是非常重要的,所以听取玩法反馈可以让你的游戏有一个非常好的开始。

其他有用的小建议

审视游戏描述、展示美术和视频,你的游戏应该被观看者很容易理解;

锦标赛和活动可以提供体验方面的提升,随着移动VR的发展,竞技型的LAN玩法是非常具有吸引力的;

给玩家们提供难度适中的短时间体验;确保你的游戏具有沉浸感并且用创意的方式使用VR,玩家们不希望看到一个移植版的2D游戏,不希望阅读大量的文本或者不能表现VR优势的玩法;

你可以优化商店页面的搜索词,比如热搜词汇通常有三星、roller、过山车、视频、免费、Facebook、恐怖和闹鬼等等;

Stojsavljevic对于目前的移动VR发展比较乐观,他表示自己想起了iOS刚刚兴起的时候,当时99美分定价和免费游戏占比还没有那么大,灵活的团队往往可以迅速成功。如果你的规划恰当,目前两三人的团队是完全可以在移动VR持续生存下去的,而且他不认为免费模式适合移动VR。

至于未来发展,他认为眼部追踪可能给VR带来游戏方面的变革,因为这可以使用视网膜渲染,最终可以让游戏开发者们尝试更多的可能性,因为CPU和GPU的负担不会那么大。然而,目前还很难说这个技术究竟会对移动设备带来什么样的具体影响。