Oculus新渲染技术,将显卡负载降低超20%

众所周知,VR是对显卡要求是很高的。想在基于PC的VR设备上流畅运行大部分VR应用,都离不开一块高价高性能的显卡。因此,开发者们对于能够降低 GPU负载,提升性能表现,延长硬件寿命的技术是喜闻乐见的。Oculus就办了件好事,推出了一项名为Stereo Shading Reprojection的技术,能够将显卡负载降低超20%。

VR很吃显卡一个很重要的原因就是,在VR应用中,需要为用户左右眼看到的图像各渲染一次,这就增加了对显卡的负载。而Oculus这项技术的原理就是只需要对像素渲染一次,然后把为其中一只眼睛渲染的图像投影给另一只眼睛。这样其实双眼共享了同样的渲染图像。

由于人的双眼之间是有一定距离的,因此双眼看东西的角度有一定的差异,这样的话可能其中一只眼睛看到的东西另一只眼睛就看不到。Oculus这项技术只需要对像素渲染一次,也就意味着有些图像就看不到了。因此为了进行弥补和改善,软件就需要区分哪些像素是有效的,哪些又是无效的,对无效的区域进行屏蔽,避免假峰效应( “ghosting effect”)。

Oculus在Unity引擎上使用简单的着色器和缓冲池对这项技术进行了测试,并且在具有动态光源的场景下进行渲染,通过测试发现,使用了再投影,无需渲染两次像素之后,性能提升明显。在重度像素着色场景,性能提升了26%。开发者使用AMD R290和GTX 1080进行测试也有类似的提升。

代码示例很快就可以通过Oculus网站直接下载。

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