VR/AR轰动好多年却为何一直不温不火

VR/AR轰动好多年却为何一直不温不火,大家还记得当年的GoogleGlass吗?一经发布便引起了世界范围里的不小轰动,但是雷声大雨点小,与阻碍现在扩展现实发展的因素一样,技术受限导致GoogleGlass成为了一款失败的产品。如果说当时(2012年)人们还没有为这样的技术做好准备,那么在经历了数年发展后的今天,为什么AR/VR依然没有经常出现在我们的生活中呢?让我们来分析分析。
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现如今的VR和AR以及相关技术似乎已经初步实现了人们理想中的模样,然而残酷的现实是,距离这种技术的普及和大规模应用还有很长的路要走。VR技术为很多传统行业带来了新的希望,但是它还需要战胜一些阻碍才能真正成为“现实”。

VR/AR现状

VR和AR既是兄弟又是仇人,体验上有一点的技术关联,但VR和AR之间又存在着一种竞争的关系,看谁能提供更好的头戴显示器、内容和价格。OculusRift、HTCVivePro、PSVR和MagicLeap可以称为这两种技术的代表了,但它们满足了消费者的期望吗?

当我们谈论VR时,总会提到娱乐、教育、医疗等行业,我们谈论VR与这些行业结合的裨益,甚至是VR是否会变革某些行业。但这些,我们猜测了很多,也观望了很久,结论却是一次又一次的时机未到。AR和VR技术被用于医疗领域早已屡见不鲜,例如VR被用于减少痛感或焦虑,也被用于治疗创伤后应激障碍,AR用于手术指导,但是目前AR/VR技术在医疗领域的应用还远远谈不上普及。

如果想要成为一种日常生活中的常用技术,我们对目前的VR还不能抱有太大的希望,因为它还有很多需要完善的。重点在于它需要真正满足消费者的期许,满足消费者对于这项被冠以惊艳体验的新技术的期许,这其中包含了合理的成本、精良的内容以及令人舒适的交互。

昂贵的售价

价格一直都是最基本的指标,很多人看商品首先都是从价格上来分析,然而要体验高端VR,例如OculusRift或HTCVive,需要购买满足运行需求的较高配置的电脑。虽然头显本身可能只有3000多元,但加上电脑主机可能就要花费大几千元,对于大多数普通消费者来说,在娱乐设备上花费大几千元有些过高了。但是如果失去了足够处理能力的主机,则会发生卡顿等问题,结果是让体验者感到恶心、难受。

这样的价格对于一些传统行业来说同样不够“亲民”。资金问题是许多教育机构已经存在的难题,因此想在这样的情况下让大量学校引入VR教室似乎是不可能的。这样的问题在其他行业同样存在。当然,随着技术的不断发展,价格也会逐渐下降,在VR的成本变得更加可行之前,我们能做的只有等待。

用户体验的不足

扩展现实目前面临的一个主要问题是用户体验上的不足。人们都希望能进入一个理想的虚拟世界,并且在其中满足自己每一个奇思妙想。然而如果你尝试过VR,你会发现你总在被手柄、电缆提醒着与现实世界的关联。此外,很有可能你看到的还是不够清晰流畅的画面。

VR应该让用户沉浸在可信、自由交互的环境中。目前,该技术还有很大的进步空间。然而,随着VR/AR技术不断发展,硬件的不停迭代,相信成本将越发合理而效果也更加理想。只要再多一些时间,就可以通过更多的测试和技术进步来解决这些问题。一旦问题得到解决,我们可能会看到VR/AR逐渐占据了人们的视野。

其他的阻碍因素

除了VR/AR自身体验上的不足外,还有其他的问题,一些是一直存在的,一些是被新发现的。完全身临其境的环境可能导致或加剧社会隔离,忽视现实世界中的社交活动,同时还存在成瘾的可能性。与许多游戏一样,可能会出现癫痫发作、定向障碍、恶心等病症。不过,我们需要意识到真正的罪魁祸首是成瘾,而不是VR/AR技术本身。

AR游戏PokemonGo虽然不是身临其境的体验,却也导致了相当多的受伤甚至死亡事故,更不要提在户外场所使用沉浸式设备了。在VR体验中,体验者很容易撞到墙壁,或者被各种家具绊倒,体验者会只顾探索虚拟环境,从而在现实环境中伤到自己。

VR/AR轰动好多年却为何一直不温不火,虽然存在这样那样的问题,但是毫无疑问,虚拟现实和增强现实技术正在慢慢走进我们的生活。也许不是明天,也许不是明年,但终有一天它会足够完善,成为我们理想中的模样。行业为AR/VR技术投入了大量资金,以实现那些美好的承诺,如果VR能够克服上述阻碍,它将出现在我们生活的各个场景里。

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