任天堂涉足VR Labo只是一个开端

说到任天堂,相信是很多人的童年难以忘记的快乐,近期任天然的VR产品labo同样引起了众多发烧友的关注,作为掌上游戏领域的巨头企业,随着VR技术的发展和成熟,任天堂自然要插足其中,于是labo就诞生了,并且受到了业界的认可和期待。

 

尽管一系列很快就失去了新鲜感,但实验主管 Tsubasa Sakaguchi 并不对这方面的批评感到担忧。他表示:我们没有专注于被动的游戏体验,而是让你沉浸在通过自己打造的控制器来玩游戏的喜悦里。

据悉,Sakaguchi 监督了 Labo 从概念到生产的全过程。在回顾首次面向消费者的测试时,他表示那次的体验相当糟糕,以至于自己哭着回到了酒店。

当你全情投入到开发中时,很难意识到其对于普通人的上手难度(可能需要借助第三只手来实现)。即便如此,这对我们来说也是一次非常好的历练。

至于 VR 套件的测试过程,还是相当顺利的。因为说明中的“Make”部分,已经从前三套产品中传递了下来。

 

但其实在 Labo 之前,任天堂也一直在虚拟现实领域中探索。因此当开发人员提出 Labo VR 的概念时,该公司的研究早就完成了。

 

Sakaguchi 表示:“我们一直在寻找‘技术与易上手’之间的交汇点,当我们想到了两者的小重叠之处,Nintendo Labo + VR 的概念,就已经实现了很好的匹配”。

 

据悉,Sakaguchi 在任天堂的职业生涯,始于 2005 年的《塞尔达:暮光公主》的艺术创作。此后,他为 3DS 设计过主菜单 UI,参与过 Wii Fit 作品、且是《喷射战士》的共同指导。

 

Sakaguchi 谦虚地表示:“这些这些经历,造就了现在的我。我发现自己很喜欢 UI 的创作,而 VR 系统在交互性上,就有着独特的输入和物理反馈”。

 

根据任天堂公布的三季度财报,截止去年年底,该公司售出了 100 万套 Labo,以及超过 1000 万份的《Super Smash Bros. Ultimate》。

 

不过任天堂也清楚地意识到,Labo 与传统视频游戏有着截然不同的地方。刚刚卸任的任天堂前总裁 Reggie Fils-Aimé 曾在去年 6 月接受 TheVerge 采访时称:

 

“与 Nintendo DS 时代的《Brain Age》和 Wii Fit 一样,Labo 属于一种游戏的类型。在很长一段时间内,它的销售都会相当平稳”。

 

把DIY因素融入到游戏里面是很多游戏开发商比较重视的板块,labo在这一领域做得尤其出色,作为益智类游戏,labo值得成为每一个孩子成长过程中的见证者,在合适的年纪,合适的地点,拥有浸入式的游戏体验是每个童年应该留下的快乐回忆。

评论 1

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  1. #1

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