在VR中保持完整的帧速率至关重要

在VR中保持完整的帧速率至关重要,VR公司已经开发出特殊的驱动程序级技术来补偿帧何时被丢弃。在Rift上,Oculus使用了一种称为异步SpaceWarp(ASW)的技术,当帧速率不满足时,它会强制应用程序降低到半帧速率,并使用从前一个推断的合成帧填充每个第二帧。Valve和微软也为各自的Steam和Windows平台提供类似的技术。

 

这对于即将推出的Oculus Quest一体化VR系统特别有用,其中重点是游戏,以及Oculus正试图鼓励开发人员将PC VR游戏移植到其中。Oculus Mobile(Gear VR,Go和Quest)运行时已经执行旋转重投影(称为“异步时间扭曲”/ ATW),但这忽略了位置头部运动。

在Oculus Connect 5,工程师讨论了像Quest这样的6DoF环境中仅旋转重投影的限制,指出它会导致错误投影的位置跟踪抖动。然后,谈到了一项名为“运动重投影”的实验性修复,它将使用应用程序每帧提交的深度缓冲区,以便更准确地重新投影关于用户头部位置的视图。

 

基本上,如果一个帧被丢弃,Quest的软件将通过在旋转方向(Go和Gear VR已经完成)上倾斜图像以及现在位置方向(头显移动)来生成合成替代帧。从场景获得深度信息允许这种新的位置重投影。

 

与Rift上的ASW 2.0一样,Quest上的“Depth Reprojection”依赖于每帧提交深度缓冲区的应用程序。

 

然而,这种方法并不完全等同于PC上的ASW。ASW还考虑了场景中物体的动画和运动并推断它们(通过读取颜色缓冲区),“深度重投影”只会使头部跟踪感觉平滑,场景中的物体仍然会有动画抖动,如果应用程序以低帧速率渲染。

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