诺亦腾联合创始人:商用VR才是未来的大机会-好色VR

诺亦腾联合创始人:商用VR才是未来的大机会

作为国内不多见的以技术构筑壁垒的VR创业公司之一,诺亦腾联合创始人兼CTO戴若犁博士出席某活动发表“虚拟现实的及格线与天花板”的主题演讲,并在随后接受了媒体的采访。

虚拟现实 VR HTC Facebook

2016年被称为VR元年,一方面巨头不断有大动作,Facebook、HTC和索尼等大公司纷纷上市零售版硬件设备,抢占VR市场;另一方面,投身于VR的创业公司更是层出不穷,资本市场的火热更催生了VR创业。

作为以技术为核心的创业公司,自2012年建立以来,诺亦腾在动作捕捉技术开发与应用领域取得了不俗的成绩。2014年诺亦腾开发的轻量级动捕设备Perception Neuron登陆国际众筹网KickStarter。为期35天超额完成众筹,诺亦腾以57万美金的成绩刷新了当时国内科技项目上KS的筹资纪录。去年11月诺亦腾获得奥飞动漫领投的B轮2000万美元投资。

无论是做硬件、软件还是工具,创业公司最重要的一个生存手段就是依靠技术壁垒。汪丛青表示技术市场是会呈现光滑斜率的方式进行变化,突然在同一个时间节点所有的问题都被解决了,会有一个爆发。2013年Oculus dk1出现就是这样一个时间节点,显示屏的精度变高,传感器出现可以进行追踪,价格普遍偏高但也降低等情况让行业发生了巨大的突变。当所有的科学技术都奔向一个方向的时候,造成了这样的时间节点,

他判断VR下个爆发的时间节点可能会非常近,一年内甚至半年内就会出现。“公开的难题现在大家都在解决,VR市场像智能手机市场这样爆发几乎是一个拦不住的事情。”

但是像诺亦腾这样,专注于做VR产业的中层技术并且得到国际上认可的创业公司并不多。在资本热捧之际做VR的创业公司仍旧层出不穷,汪丛青劝创业者去做商用行业,虚拟现实消费级别存量不足,还达不到一个把创业公司养活的状态。“商用其实是一个可以把大家养活的事情,也可以让大家活到消费级别真正起来的时候。任何新的科技最早都是在商用方面使用。”

线下体验店、教育以及房地产等都是可以去尝试的行业,汪丛青还表示做商用的另外一个好处是创业公司一直在用最顶级的虚拟现实技术,比家庭用途投入更高。目前完全靠内容和模式赚钱几乎是不可能的。

谈到诺亦腾未来的发展,汪丛青依然表现了非常务实的态度“TO C是很多公司的梦想,但是目前还不是我们公司的梦想。”汪丛青强调做商务是很值得做的市场,未来相当长的一段时间内都会是商用的阶段。商用模式中机会在哪里,钱在哪里,用户在哪里,这是非常清楚的。

以下为演讲实录:

戴若犁:我今天给大家带来的演讲题目是叫做虚拟现实的及格线与天花板。我先解释一下这个题目,不管做娱乐、商用还是其他不同用途的虚拟现实的应用,它的及格线是不一样的,可用的虚拟现实的一些指标是不一样的。谈天花板是想做一些展望:如果虚拟现实技术继续往前再发展下去,我们可以得到什么东西。这是我今天想跟大家探讨的一个内容。

首先先自我介绍一下,我们是做什么的:北京诺亦腾科技有限公司是做虚拟现实和动作捕捉的解决方案的。简单的说,我们擅长于做位置追踪、姿态追踪和人的动作姿态追踪。这件事情在虚拟现实当中比较重要,它可以提供头戴式的位置,可以提供人的数字化信息,这些信息对虚拟现实非常重要,可以给大家提供非常重要的体验感,把人带到虚拟现实当中,这是我们做的事情。

虚拟现实从根本上来说,改变了一件很重要的事情,就是改变了人机交互。传统意义我们有很多种不同的方式去和计算机进行交互:用鼠标键盘,再往前用磁带甚至是纸带和计算机进行交互。

主机VR及格线:时延20毫秒

过去的五年,我们经历了移动互联网的迅速发展,我们开始使用多点触控的触摸屏。在虚拟现实环境中我们有了很不一样的看世界和影响世界的方式。当我们讨论虚拟现实的及格线的时候,我们其实是在讨论一个人机交互的及格线,天花板也是讨论人机交互的天花板。

我们从各个不同的虚拟现实商用分类讨论问题,因为不同的环境当中讨论的及格线和天花板是不一样的,现在做的最好的厂商应该是Oculus、HTC Vive和PS vr三家,他们是做游戏主机和PC的,主要的应用还是在客厅尺度的游戏范围内的虚拟现实,而这里面的及格线其实大家是非常清楚的。

举个简单的例子,两周前发生了一件事,一家经常跟我们沟通的公司提到一件事,他说他们有一位友商,头戴显示器的时延达不到19点几毫秒,所以这家公司说我们发展的产品能拿到,他们拿不到,另外一个公司就进行还击。

这个事情其实就在讨论一个及格线的事情,当然我比较刻薄,这是两个资优生,他们在虚拟现实界做的是比较不错的,他们撕扯的事情是头带显示器的时延能不能达到19点几毫秒,其实这是一个及格线,资优生应该讨论95分。所以这是很搞笑的事情。主机虚拟现实及格线包括了时延,如果做不到20毫秒就不要做了,及格线都没有过,做对这件事不值得骄傲。

刚才演讲嘉宾论了自由度,头带式显示器、头部姿态的定位等,有控制器,比如Oculus现在发的产品是不及格的,HTC是及格的,大家都非常清楚,在这个主机级别的虚拟现实当中大家其实很了解及格线在哪里,因为有标杆公司:Oculus、HTC。标杆纷纷在做,大家都知道尽量不能掉帧,达到最低的时延,准确的头部和控制器的追踪。

移动VR及格线:60帧渲染,2K屏,基本交互,不掉帧

移动虚拟现实方面,我们可以降低一些标准,因为首先移动虚拟现实的使用场景和主机级别的使用场景是不一样的,它更加偏向于碎片化,不会在一个固定场所待着。自由度对移动VR来说太难了,不容易实现,移动VR目前没有做的特别好的,做的最好的应该是三星Gear VR,但是你戴上以后发现时延非常大,如果看不到任何画面的话就不知道飘到哪里去了。

对于现在的移动虚拟现实的及格线是什么?是Gear VR,目前能够给我们大家提供体验60帧的渲染,2K的屏,给基本的交互能力,基本不掉帧,穿戴比较舒服,能够连续运行二十多分钟但会过热,不过二十分钟也够了。对于短暂的体验,这个是及格线。

商用VR及格线:顶级家庭虚拟现实解决方案

商用的虚拟现实又不太一样了,做商用虚拟现实的解决方案,及格线是什么?商用的虚拟现实及格线应该是顶级的家庭虚拟现实解决方案,如果你连家庭的顶级,技术的顶级是HTC做到了基本指标体验,外面有他们的展位可以体验一下,这是目前解决方案的顶级,也就是商用的虚拟现实解决方案。

如果连HTC都不如,为什么我要来体验?为什么大公司和学校要买你的商用方案去做虚拟现实应用,而不是去买家庭级别的方案去做?所以说消费级别的虚拟现实会不停的继续发展,每一次发展就是给商用虚拟现实提供及格线,一定要比它强。比如目前消费级别的家庭虚拟现实解决方案是单人的,你能不能提供多人的体验,现在消费级别的虚拟现实HTC提供的是三人的空间,能不能提供更广阔的空间。别人都是用两个自由度的棒子进行交互,你能不能给他一把枪,给他一些反馈,让他看到自己的身体和手,这些都是有可能超越最顶级消费级别的虚拟现实解决方案的一些方式,因为那样的一些使用场景和进行进不到家庭里,只能在商用场景讨论。

讨论及格线是要分场景的,不同的场景可能有不同的及格线。目前市场上的状态,头戴式显示器的存量严重不足,有一些来自于其他的渠道的数据给大家看,对于今年年内消费级别的VR头戴显示器可能的销售量。

还有一些问题,现在大家玩主机级别的虚拟现实体验,不光是要买一个头戴式显示器,HTC Vive应该是799美金,需要配一台主机的。消费者是非常贪婪的,他们的需求永远都是非常高的。根据市场调研,绝大部分的用户,他们希望是少于750美金的,所以消费者永远希望更好的体验,却付出的更少,这是目前市场的现状。存量不足,消费者对于预算方面卡得非常紧,他们的需求远远不是给我好的体验我就买。消费者是这样的想法:给我好的体验还要便宜,给我好的体验还得朋友都在玩,还得让我觉得有趣我才花钱。这是有点悲观的事情。

这是另外一个数据,如果你自己的PC已经是VR端口了,你愿不愿意买?这是占小头的,还有一些数据,有些数据我从一些比较奇怪的渠道问过,和他们官方的想法还有点接近,这个数据我也得不到求证,加起来是250万。到今年年内,这个数据听起来很大,但是我们想想看,一个设计和销售做的比较合格的手机能卖多少部?

一个爆款的手机能卖多少?在250万部市场的总存量支撑下面我们有没有做内容和商业模式的可能?答案是否定的,250万部有150万部在消费者手里,我们如果等这一天来了,市场上有几百万头戴式的设备以后,也论不到我们做了,这是我们讨论及格线以后跟大家复一下盘,讨论一下目前的状态。

刚才讲到的移动虚拟现实拎出来说一下,移动虚拟现实现在是达不到一个很好的体验的,在刚刚过去的GDC游戏展会上,我们得到了一些访谈的数据,这是一些从业者,还包括国外的从业者,他们对VR实现基本普及的时间的看法。这个访谈的对象不是普通人,不是用户消费者,这个访谈对象是一群严重的有倾向性的人,他们的结论我们可以看一下,也不是很乐观,大家都认为这件事情可能会发生的比投资人想的要慢。

虚拟现实体验:视野、身体和环境感知

这个数据我觉得对我们从业者来说很有指导意义,总而言之不管市场如何,从业者也好,科学家也好,资本家也好,大家都有一个共识,就是这一天总会来到。但是来到的时候我们要应对它做好一件最基本的事情,就是要提供好的虚拟现实体验,我们来讨论一下好的虚拟现实体验到底包含什么东西?

我把它比较粗暴的概括了一下,叫做视野的感知,身体的感知和环境的感知,首先 来讲视野的感知,视野的感知其实是非常基础的一件事,这件事给人的视觉冲击是第一步的。大家首先通过这个事情发现我来到一个可以自由选择方向,看到比以前大得多的视野的环境,这是一个基础,而且大家基本上都做到了。我们只需要做到视野感知的时候,不要给体验者带来额外的负担,不要眩晕疲惫,可以让他们看得更清楚,可以看到更高的帧率就可以了。

身体的感知也是很重要的,因为虚拟现实当中没有人愿意当一个看客,希望成为它的一部分。我希望是被卷入到整个虚拟现实世界当中去的,我不知道大家有没有给小朋友或者第一次了解虚拟现实的人带过头戴显示器,他第一个动作一定是抓,用手触碰,低头找自己。不管这个身体是别人还是我自己,身体感知包括手部感知是非常重要的,因为这个可以把人的沉浸度提高一个层面,这是很重要的事情。

环境的感知跟刚才视野的感知不太一样。我现在在这个舞台上,如果定点的地方你不让我动,可以有视野的感知,但是动起来会有环境的感知,我感觉到我跟这个环境互动,我可以下台阶再上来,甚至我可以摸音响,做反馈。高精度大尺度的环境感知变成我们所必须的东西,这是我们的天花板。

我们刚才讲了半天及格线,其实天花板可以作为一个更高的诉求,我们跟真实世界达到了高度的拟真。我的时间快要结束了,来讲一讲中国的状态,今天有很多来自于海外的嘉宾,虚拟现实从数据来看非常值得投资,这个是2016年的尺度。

我最后利用一分钟的时间来讲商用虚拟现实。刚才我们讲了家庭尺度的游戏,商用的虚拟现实是很大的市场,首先有数据的支撑,其次我们看到了实际商业的应用,电影的应用等。

商用的虚拟现实解决方案,可以给到一个大空间的精确的定位,提供了完整的算法实现,有很强的可靠性,而且有一个非常可以支撑的成本。我们在北京有一个展厅,里面有这样的非常大尺度的方案,我刚才拿眼睛数了在座十几位朋友是体验过的,各位如果感兴趣可以看看,我今天要给大家分享的内容结束了,我今天分享的题目不知道大家还记不记得,叫做虚拟现实的及格线和天花板,希望我们摸到及格线。