来看看中国VR界大佬们都在憋什么大招?-好色VR

来看看中国VR界大佬们都在憋什么大招?

由智能行业第一媒体智东西及全球酷玩试用导购平台极果主办的2016 GTIC VR / AR峰会,峰会包括了产业、政府、学界和产业超过40余位中国VR大佬登台演讲,我们集结这些演讲精华,来看看中国VR界大佬们都在憋什么大招?

手机 VR直播 VR PC Google Cardboard Gear VR AR

HTC鲍永哲:VR第一波红利来临,10年内将改变一切

1.纵观PC与手机产业的发展史,手机产业用5年时间赶超了存在30年的PC产业,在更高速的技术发展推动下,VR产业将以成倍的速度占据市场。

2.未来八到十年,所有的行业都会被VR影响,所有的人都会应用到VR产品。

3.VR产业的第一波红利——内容开发技术随着逐渐扩散将产生质变,影响到所有行业.

4.硬件的交互性模式有三种方式,第一种是VR头部转动式的VR,这个最典型的例子是Google Cardboard、三星 Gear VR,为全景视频带来了轻松的体验,但达不到VR体验要求;第二种是坐着玩或站着左右转动的体验;第三种在走动式空间式并提供精准三维定位的模式,更能提供沉浸式体验。

5.VR内容不仅局限在游戏产业,如VR模式导入汽车工业的设计与展示,无人机360度实拍与3D模拟古建筑为旅游产业带来新内容等。

奥飞李斌:VR/AR重新定义娱乐 硬件不成熟开发者不能等

1.目前虚拟现实的内容还并没有达到很好的呈现。而幻想型的内容作品已经给出了我们可以预见的规划。事实上,VR/AR已经可以将它们一件件实现。

2.VR/AR是对泛娱乐的重新定义,可以联动并最终打通影视,动画,游戏,消费等等泛娱乐的各个领域。

3.IP在VR/AR中的终极体验综合了人工智能,场景构建实时渲染以及来自视觉,动作,声音和触感的沉浸感等技术储备。各个技术领域需要用同一个逻辑去改进,才有可能营造终极的用户体验。

4.VR不仅是娱乐应用,AR不仅是行业应用。在相对较低的硬件水平条件下,创业者要做的当然不是等,而是调整自己的产品逻辑和商业模式。需要综合考虑软件,硬件,设计思路,商业模式,付费习惯等等问题。

5.从泛娱乐的角度考量,VR/AR的布局应该包括:IP世界观的定义,内容制作平台及流程,硬件输入终端,动作声音触觉输入,硬件输出终端,内容分发和体验,后台及数据运营。

6.基于以上的布局,奥飞娱乐的在业界合作思路是:

在IP世界观方面,与灵龙文化合作,制作世界观体系且适配东方文化的IP内容。业务链条为影视动画制作、媒体发行、互动娱乐、消费品开发、主题馆等。

在动作输入方面,与诺亦腾合作,提升动作捕捉技术能力,将动画制作、电影拍摄、游戏开发沉浸式娱乐产品的体验做得更好。

在IP运营方面,与泽立仕合作,在影视和演艺行业应用了动捕技术和全息投影技术。当IP注入人格,并与泛娱乐产业进行多场景融合,展现出很多发展前景。

全景视觉内容,与互动视界合作,使得沉浸式的交互娱乐在全景视觉的情景下得到更好的体验。

游戏内容,与TVR(时光机,Time of Virtual Reality)合作,在这个组合中,内容,交互,平台三者协同合作,是值得我们借鉴的内容制作流程案例。

在硬件终端方面,与乐相科技合作,VR的硬件,APP,内容和平台应该进行深度的结合,才能给用户带来顺畅的体验。

7.奥飞从泛娱乐的角度在整个VR/AR行业的链条上观察到的最重要信息就是人才还是稀缺。尽管我们在技术不足时不能坐以待毙,但是根本的推动还是需要啃掉技术的硬骨头。

芒果TV黄冬:VR内容规模化仍是瓶颈 我是歌手/超级女声要做VR版

1.芒果TV对于VR产业的评估:全产业链趋于完整,上下游的巨头参与感和活跃度都在增加。但存在着难以突破的技术瓶颈,且内容也是短板。

2.对于芒果TV这样的内容生产者来说,VR最核心的点在于:有没有内容能够让用户看?如果有,怎么把内容制作出来?如何将内容加工生产到可以播出?内容在平台上如何呈现?什么样的播放设备体验最好?将IP进行VR授权后,如何把VR的内容再做延伸,比如视频本身就是游戏,APP等等。而IP授权和再造又有非常多的发展机会。

3.什么样形式的影视或游戏最适合VR?尽管多数厂家把研发的重点放在游戏上,但VR游戏依然还没有成熟的模式,缺少杀手级作品。影视方面,包括好莱坞在内的制作团队都还处于探索中。

4.芒果TV在VR内容创意和制作方面尝试后的经验是:制作模式十分模糊,技术不成熟,无法规模化。

5.播放平台和技术的主要问题在于手机、卡框、一体机和主机等终端过于碎片化,播放器产品凌乱,交互体验混乱,不成熟。而内容和设备需要相互宣传和扩散。

6.芒果TV在VR上正在进行的尝试主要体现在三个方面:

内容上:以《我是歌手》VR专区和《2016超级女声》发布会为例子的VR内容将会使用360度多机位直播和818聊天等互联网互动新玩法。

技术上:VR直播。通过大型网综、海外大型直播积累的经验,深挖直播垂直领域。直播包括金球奖,公告牌颁奖礼,MBC《歌谣大祭典》,首尔电视节以及OST演唱会等。
硬件上:引入大量专业技术人才。

优酷土豆李捷:VR合计划首次公开 四种形式推开放合作

1.VR的发展促进了显示技术的进步,从电影与制作更专业的行业视角来看,VR的颠覆在于它带来了全新的内容表达与叙事方式。

2. 美国的VR创业公司正在朝着好莱坞跟硅谷团队融合方向发展,硅谷的互联网团队和好莱坞的Studio资深制片人共同做VR。

3. 在VR产业要出现像苹果或者安卓生态,至少还需要九年甚至更长的时间。真正虚拟现实产业最大的挑战是软件和内容。

4. 根据2014年1月到2016年1月投资数据显示,整个VC和投资行业52%的资金投向硬件,8%的资金在VR广告方面,10%在拍摄和追踪捕捉技术,10%在内容,20%在平台和门户,0%在开发工具方面。整个VR行业是一个先导期,大量的投资和人才集中在硬件领域,而真正的用户体验和内容的优质还缺少资源。

5. 未来VR内容产业发展将形成三个阶段:游戏及现场综艺、直播、全景短片15分钟以内会在2016年—2017年下半年全面兴起,特别是直播,VR直播是第一波掀起来的内容;第二波是纪录片、全景长片和微电影,15分钟至一小时,目前拍摄和特效制作技术还没有办法支撑规模化的长片出现;两年到两年半之后会真正以完整意义上的长片就是电影和电视剧出现。在那个时代,VR会进入到一个非常普遍的成为替代手机或者说补充智能手机的一个观看途径。

6. 未来两年,优酷的合计划将以合作为主自制为辅,包括四种具体变现模式:

第一,做流量,已上线一年的全景视频频道有巨大的流量入口;

第二,UGC内容,通过用户与合作伙伴提供的优质原创内容;

第三,开放版权购买和广告分成计划,在未来数月,优酷将宣布直接为为VR产业链的合作伙伴直接提供变现的模式;

第四,通过“合+”硬件平台为所有的第三方观看设备提供一个SDK,提供优酷一键上传、一键分享以及广告的接入支付包括边看边买的电商模式,通过优酷的VR商城,导流给认定过的厂商卖硬件设备,结合天猫电器城的巨大流量和优酷流量为所有的硬件厂商提供在线购买和在线订购。

7. 合计划近期构想和目标包括:实现VR分发和内容变现能力、加快优质内容和杀手级应用出现、VR播放引擎与独立解码能力的提升、丰富的开发者工具和SDK。

8. 5月优酷将在上海发布会更详尽的“合计划构建VR开放生态”内容。

暴风魔镜黄晓杰:VR市场9成归移动1成归PC ,未来是旗舰机标配

1.全球仅有1%的电脑能跑得动PCVR,需要配置非常强大的显卡,而移动设备5寸屏以上的手机,支持IOS和安卓的手机占34.5%;同时高配PC与移动设备的价格巨大悬殊影响;虽然现阶段移动版VR验不如PC好,但我们坚定认为,未来VR的格局90%的市场是属于移动的,10%的市场是属于PC的。

2.厂商很欢迎将自己的品牌和VR结合,通过与某化妆品厂商的VR视频广告合作,已经证实VR技术实现的能力;还包括为超女发布会提供整体的VR直播方案,为《开心麻花》、《夏洛特烦恼》等话剧做了VR化等。

3. 在技术合作层面,通过与英特尔、高通、NVIDIA、三星等芯片方案厂商的深度合作,在芯片层面针对低延时的优化,高清低延时的性能将在移动设备得到可能。通过与夏普、三星、GPI屏幕厂商合作推出定制VR屏,4K屏、8K屏将成为可能。

4. 在推广渠道方面,通过与三大运营商展开密切合作与推广,并推出基于VR内容体验的定制套餐。通过与渠道厂商国美、苏宁、迪信通、乐语、宏图三胞展开广泛合作,年底或将实现两万家体验店规模,覆盖所有的省市。

5.暴风魔镜为华为提供底层SDK的方式与P9旗舰机进行合作与定制,包括手机的桌面、应用商店、视频与图片、游戏等整体模式,将成为移动VR与手机厂商合作的典型范例。未来,手机厂商的旗舰机将广泛地支持VR功能。

经纬中国万浩基:VR硬件投资风口已过 内容成最好投资机会

1.VR/AR行业发展到了哪个阶段?其实还是在非常早的萌芽期。整体在持续增长,但不会在当下爆发。2016年的VR类似2006-2007年的智能手机行业,而AR的商业化进程则还要更久。

2.VR/AR行业的盈利点在哪里?VR在硬件,内容,服务供应商,平台等所有细分领域都将有所作为,但会先从娱乐开始;AR则着重于垂直且专业的领域,如零售,教育,医疗,工程辅助,军事,也会有游戏。

3.专业机和移动端VR硬件设备的差异?专业机出货量小,主要是游戏平台,但体验也更具有颠覆性。目前的三大头显,PSVR,HTC VIVE,Oculus都是这个品类;而移动端的VR硬件设备出货量巨大,且有可能达到100%的普及率,是手机行业的未来,也是视频和内容平台。

4.VR/AR的投资亮点在哪里?

VR/AR整个产业链包括了硬件,内容,平台,分发,开发者服务,内容制造商服务,垂直行业解决方案等等。其中:

硬件的投资风口已过,独角兽难以出现。但硬件也是基础,做得足够好,才有其他分类发展的可能性。

内容的专业化萌芽创业公司的机会现在非常好。而且内容是VR/AR现阶段最好的投资点。

平台类型的创业公司目前比较缺失。从内容的产生到用户的屏幕,如何分发,如何互动以及不同的观看角度,这方面的机会也很多。

交互是VR的一大特点,但是这个属性被过多的忽略。专注交互的创业公司机会很多。

垂直方案也会有机会,比如会议,房地产,旅游等等,要找到最适合的2B解决方案。

5.经纬创投关注了哪些对标公司?他们都是美国的创业公司,而中国创业公司站在中国市场的垂直角度,该如何满足用户需求,是我们要思考的问题。

Jaunt,制作360°全景VR电影的初创公司,目前已获得迪士尼,华人文和Evolution Media的投资,投资金额达6500万美元;

NextVR,与NBA合作的VR直播入口,目前已获得时代华纳3050万美元的投资;

matterport,扫描环境生成3D VR模型,目前已获得高通3000万美元的风投;

AltspaceVR,专注做VR社交,截止到去年年中,共获得1570万美元的投资,股东包括了腾讯,Dolby Family和Comcast;

WEVR,内容制造商,去年获得了HTC的投资,投资金额达1000万美元。

6.AR才是移动互联网下一代手机平台型的产品,新一代颠覆微信或Facebook的产品会在AR的平台上出现。但是AR还有很长很长一段路要走。

7.经纬创投投了哪些VR/AR的创业公司?

Oculus,经纬创投是Oculus的A轮投资者在美国,现在卖给了Facebook看得到未来更多的发展。

时光机虚拟现实(Time of Virtual Reality),游戏内容方面的制造商,是经纬创投最早投资的内容商。

锋时互动,是能够精细化识别手指互动的交互供应商,未来怎么样用手跟机器互动,是重要的发展方向。

GLXSS,类似于中国版的谷歌眼镜,是2B的产品。在油田,医疗等垂直领域有很好的应用。

zanadu,是经纬创投在VR/AR领域投入最大的一家,是一家专业旅游供应商,有很多VR旅游内容。

网龙刘路远:打通硬件内容渠道 VR也要有一条龙服务

1. 中国福建VR产业基地发布会由福建省常务副省长亲自揭牌,它延续互联网硬件发展、通讯发展、内容发展以及移动互联网部分,产出新的内容,孵化新的公司将涉及到行业研发中心、VR发包中心、定制中心、人才储备中心。VR的产业更需要的是完整性,而不是其中单一的领域。

2. VR开放平台涉及VR内容生产、第三方内容制作、行业应用解决方案、产品分发、人才输出领域,包含硬件、软件、内容、资讯、分发、体验、人才培训、外包等全产业链。

3. 网龙在福建VR产业基地计划进行VR生态布局,具体包括VR开者集结号平台、3D素材库、VR编辑器、VR资讯平台、VR人才培训以及利用VR技术与游戏领、教育、旅游等传统领域的融合布局。

4. VR开者集结号平台将打通硬件与内容的兼容性,扩宽发布渠道;3D素材库作为素材集合平台,提供简单易用的资源制作工具及颗粒化的素材库,通过传统素材结合,用户可以快速制作自己独有的资源,并可分享到资源库,如将K12全学科教学资源3D化。

5. VR编辑器可为大量VR从业人员提供了使用便捷、兼容高的VR内容编辑器,包括3D场景模型,3D颗粒素材,个性化编辑等内容。用户可直接调用组装资源库与现有资源素材进行加工修改,可降低VR内容开发门槛,方便VR爱好者制作自己的VR产品,并支持各种VR内容的“一键发布”。 未来的VR编辑器将让每个爱好者像使用“美图秀秀”一样轻松制作出自己的VR产品。

6. 中国福建VR产业基地在助推VR与传统产业的深度融合方面进行努力,近期也将颁布进一步的开放政策。网龙在福建设有 占地两万平方的VR体验馆,积结了大量VR设备,方便开发者和用户体验。

学界泰斗周明全:“坏”的VR体验其实也能“防患于未然”

1.VR,AR,3D三者的区别:VR是将形成沉浸感的信息表达的越多越好,而AR是把虚拟和现实混合起来,3D最重要的差别在于无法互动。

2.虚拟现实技术的四大特性:沉浸感,交互性,想象性和智能性。其中,沉浸感涉及的感官系统包括视觉、听觉、味觉、触觉、嗅觉等等。虚拟现实技术涉及到的交互方式包括通过特殊头盔、数据手套等传感设备进行交互,以及计算机能根据使用者的头、手、眼、语言及身体的运动来调整系统呈现的图像及声音等自然交互方式。

3.虚拟现实在现代信息系统中所扮演的角色。虚拟现实要打造新一代的计算平台,输入现实世界和想象中的世界,就能输出一个虚拟世界。

4.虚拟现实是和整个互联网同一级别的基础技术。VR+新技术的创新路径可以是,VR+大数据,云计算,物联网,3D打印等等。

5.虚拟现实技术的发展方向有三点:其一为大众化技术,走群众路线。使用容易的家庭、移动、桌面系统。其二为专业领域,行业应用取得突破,产生杀手锏级的应用。国防、医学,教育等国家战略需求。其三为高精尖,专有设备取得高端突破,精确、精致、尖端应用。取得国际同行认可。

6.虚拟现实的技术构成主要有四个方面:高档的计算平台;由模型构成的环境;模型的特性,包括物理特性、化学、生命等等;在虚拟环境中人的交互。

7.虚拟现实模型的技术关键:需要构建虚拟世界的三维模型库,根据3D几何特征,物理属性等特征构建模型大数据,模型种类包括实体模型,柔体模型和粒子模型等等。此外,模型还是具备四维特征,即随时间变化,比如春夏秋冬,草木枯荣以及文物古迹。

8.虚拟现实的应用也是VR+级别的革命,就像现在的互联网+,可以改变世界的方方面面,可以虚拟的地方就有虚拟现实技术。

乐视李强:做VR仍是做生态 全球化战略已初步落地

1.乐视的VR生态是垂直整合“平台+内容+应用+终端”。以平台包括云计算,大数据,生态电商,Lepar,用户运营。内容包括乐视影业,乐视沪语,花儿影业,乐视自制,乐视体育,乐视音乐,版权采购运营。应用方面主攻乐视界和游戏中心。而终端则会以VR设备,乐视手机和其他配件的方式呈现。

2.VR内容在视频方面的迭代,尤其在VR直播内容方面,其将会呈现更好的沉浸感,并产生区别于传统视频内容的体验。内容将包括VR音乐演唱会版权库,3D电影内容版权库,还有传统的2D传统电视剧电影的版权库。直播方面则有颁奖典礼,比赛,会议,秀场,甚至各种极限体验。

3.乐视战略布局VR的三大经验:其一为市场,全球性的销售渠道有助于VR产品的同步发售。其二为内容制造,积极与美、加、英等多国VR游戏研发商开展合作。其三为人才,全球范围地招募行业顶尖人才,积极建立研发中心。

4.VR业界人士应该以分享合作的方式共同促进行业进步。在硬件方面,散热性能,屏幕高清,头盔重量等问题需要不断攻克并积极参与建立行业标准。系统方面,需要共同攻克行业难题,如改进算法,降低延迟,创新交互方式等。内容方面,免费向内容制造者开放云平台,VR的游戏和视频内容可以快速适配SDK进入乐视云。
理光于浩:VR的UI要逼近真实世界 而AR要把真实世界变成UI

1.AR/VR,做不好UI都白搭。VR的UI要逼近真实世界,而AR要把真实世界变成UI。AR/VR的终极目标是人与信息的无缝融合,既没有硬件,也没有接口。

2.AR/VR,脱离现实都抓瞎。最核心的是与现实世界的融合。VR的关键是用户体验,AR的关键是信息增值。产品本身对现实的感知力是VR/AR共同的关键。

3.如何提高产品本身对现实的感知力?做好机器视觉能解决这个问题。理光研究所在VR/AR方面的技术储备在于:光学捕捉设备,机器视觉处理能力,智能化人机交互,收集并加工交互过程中积累的数据。

4.全景视觉的应用方面,理光做过的尝试有通讯,监控,房地产等等。

5.立体视觉是通过多相机标定,对背景建模并进行目标检测和跟踪,将图像增强并进行三维重建。实际上自动驾驶技术就需要这方面的应用。

6.人机交互要通过3D相机捕捉体感的手势等进行识别,并进行图像合成。可以应用在体感游戏,虚拟购物,甚至还能进行虚拟的自拍。